moltiplicazioni impossibili o no
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moltiplicazioni impossibili o no
Scienza under 18 MOLTIPLICAZIONI IMPOSSIBILI… O NO? … Voglio vedere se so ancora tutte le cose che sapevo. Vediamo: quattro per cinque fa dodici, e quattro per sei fa tredici, e quattro per sette fa – oh povera me, non arriverò mai a venti di questo passo! Va bene, la Tavola Pitagorica non fa testo … CAPITOLO 2 Indice 1. IL SISTEMA BINARIO Gioco delle scatole convertitrici La tabella magica 2. ALTRI SISTEMI DI NUMERAZIONE Tabella multibase 3. OPERAZIONI IN BASI SUPERIORI A 10 4. BIT E COMPUTER Combinazione di bit 5. IL GIOCO DEL NIM Preparazione Modalità di svolgimento Strategia vincente Spiegazione del trucco 6. PROPOSTE DI LAVORO a cura di Daniela Folcio Scienza under 18 1. IL SISTEMA BINARIO Sembra che Alice stia dando i numeri e, in effetti, è così. Ma non sono numeri in libertà: Carroll non le avrebbe mai fatto dire operazioni senza senso! I risultati di queste moltiplicazioni un senso ce l’hanno anche se non è molto evidente: seguendo quanto segue, giocando e riflettendo, arriveremo a comprendere quale è. Devi sapere che, mentre il nostro sistema di numerazione decimale utilizza 10 cifre, il sistema binario è un sistema di numerazione posizionale in cui le due uniche cifre ammesse sono 0 e 1 e i valori delle cifre dipendono dalle potenze del 2. Gottfried Leibniz (1646-1716) fu il precursore della logica matematica; ideò il sistema di numerazione binario e anche altri sistemi di numerazione con basi sia minori che superiori a 10, ma senza alcun progetto di applicazione pratica, solo come gioco matematico! Nel 1671 costruì una macchina calcolatrice che eseguiva le 4 operazioni, di cui però non ne è rimasto alcun esemplare. E’ da ricordare che con tale macchinetta le moltiplicazioni e le divisioni venivano eseguite come addizioni e sottrazioni ripetute! Gioco delle scatole convertitrici Questo gioco permette di trasformare i numeri dal nostro sistema di numerazione decimale nei corrispondenti numeri del sistema binario. Materiale: Sei o più contenitori (scatolette, bicchieri, piattini…) e un buon numero di palline (o bottoni, fagioli…) Preparazione: Sul tavolo sono disposti dei contenitori (ad esempio 6) ciascuno dei quali contiene un foglietto su cui è segnata una potenza del 2. I contenitori sono disposti in fila e così anche le corrispondenti potenze del 2 sono via via crescenti; infatti da 20 (= 1), posto nel contenitore più a destra, si passa successivamente a 21 (= 2), poi a 22 (= 4) e così via fino ad esaurimento dei contenitori. Regole del gioco: Il conduttore consegna a ogni giocatore un certo numero di palline che devono essere sistemate nei contenitori, in modo tale da mettere in ogni contenitore solo il numero di palline indicato dalle corrispondenti potenze del 2 (non una di più né di meno), fino al completo esaurimento delle palline. Quando il giocatore ha effettuato la distribuzione (non è detto che tutti i contenitori contengano palline…), assegnerà ad ogni contenitore pieno il simbolo 1 e ad ogni contenitore vuoto il simbolo 0. Infine si legge la successione dei simboli partendo dal contenitore pieno più a sinistra. In questo modo si ottiene la conversione del numero naturale (la quantità iniziale delle palline) in un numero in base 2. Vince: Chi riesce a trasformare correttamente nel minor tempo 5 (o più) numeri dati da chi conduce il gioco. Esempio Vengono consegnate 20 palline che devono essere distribuite nei contenitori delle potenze del 2. Si possono ripartire così: 16 nel contenitore del 24 e le 4 rimanenti nel ... 24 2³ 2² 2¹ 2º Ricorda: contenitore pieno: 1 contenitore vuoto: 0 La successione dei contenitori pieni P e vuoti V diventa: P V P V V cioè: 1 0 1 0 0 Conclusione: la conversione binaria del numero naturale 20 è: 1 0 1 0 0. 25 32 24 16 23 8 22 4 21 2 20 1 Scienza under 18 A B C D 8 4 2 1 9 5 3 3 10 6 6 5 La tabella magica 11 7 7 7 Con questo gioco puoi stupire un amico 12 12 10 9 indovinando un numero che lui ha pensato presentandogli semplicemente una serie di 13 13 11 11 colonne piene di numeri e facendoti dire in quali 14 14 14 13 colonne compare il numero prescelto. Osserva la tabella accanto che contiene i numeri da 1 a 15. 15 15 15 15 Poni attenzione ai numeri in testa alle colonne: ti fanno venire in mente qualcosa che abbiamo già visto? (Pensa ai contenitori!) Ed ora ti svelerò il trucco per dare la risposta giusta: se il numero pensato compare nelle colonne A, B e D, per trovarlo basta sommare i numeri in testa a queste colonne! Esempio Pensa al numero 8. Esso compare solo nella colonna A, per cui l’unico numero da considerare è proprio l’8. Se tu avessi pensato al numero 11, poiché esso compare nelle colonne A, C e D, avresti dovuto sommare tra loro i numeri che compaiono in testa a queste colonne e cioè: 8 + 2 + 1 = 11. Che te ne sembra? Come si può spiegare? Esiste una relazione tra questa tabella e i numeri binari? La spiegazione sta nel modo in cui è stata costruita la tabella. I numeri non sono stati disposti a caso: nelle colonne A, B, C e D sono stati messi rispettivamente i numeri naturali che, convertiti nella forma binaria, hanno un 1 nel quarto, terzo, secondo e primo posto a partire da destra. Riscriviamo allora la tabella sostituendo ai numeri naturali la loro conversione in base 2. A Vuoi indovinare tu un numero pensato da altri? B C D 1000 100 10 1 1001 101 11 11 1010 110 110 101 1011 111 111 111 1100 1100 1010 1001 1101 1101 1011 1011 1110 1110 1110 1101 1111 1111 1111 1111 Esempio 10 in base 10 (= 1010 in base 2) è stato scritto nelle colonne A e C, mentre il numero 15 in base 10 (= 1111 in base 2), essendo formato da tutti 1, compare in tutte le colonne. Per ricomporre il numero da indovinare si procede inversamente: si ricava la forma binaria del numero cercato sostituendo ad ogni colonna citata la cifra 1 e ad ogni colonna non citata la cifra 0, poi si esegue le conversione; il che equivale, in pratica, a sommare i numeri più piccoli di ogni colonna. Per facilitare il gioco, è bene che questi ultimi siano posti in testa alle rispettive colonne. Scienza under 18 2. ALTRI SISTEMI DI NUMERAZIONE Cerchiamo ora di capire meglio. Per spiegarti i risultati delle moltiplicazioni di Alice incominciamo dai sistemi di numerazione con le basi più semplici. Nel nostro sistema di numerazione in base 10 le cifre di un numero acquistano un valore che è dato dalla loro posizione e che viene moltiplicato per una potenza di 10. Esempio 1234 = 4x100 + 3x101 + 2x102 + 1x103 (partendo dalla cifra a destra, quella delle unità) Analogamente, nel sistema di numerazione in base 2 (che utilizza le cifre 0 e 1) le cifre di un numero acquistano un valore che è dato dalla loro posizione e che viene moltiplicato per una potenza di 2. Esempio 1001 (che si legge: uno zero zero uno) = 1x20 + 0x21 + 0x22 + 1x23 = 1 + 0 + 0 + 8 = 9 nel sistema in base 10 E ancora nello stesso modo, nel sistema di numerazione in base 5 (che utilizza le cifre 0, 1, 2, 3, 4) le cifre di un numero acquistano un valore che è dato dalla loro posizione e che viene moltiplicato per una potenza di 5. Esempio 1234 (che si legge: uno due tre quattro) = 4x50 + 3x51 + 2x52 + 1x53 = 4 + 15 + 50 + 125 = 194 nel sistema in base 10 Osserva la tabella dei primi numeri di numerazioni in basi diverse: nell’ultima colonna trovi il corrispondente valore in base 10. Completa la tabella procedendo come negli esempi. Non è difficile; è sufficiente conoscere somme e potenze. Scoprirai delle cose veramente curiose! BASE 2 BASE 4 BASE 5 BASE 8 BASE 10 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 10 2 2 2 2 11 3 3 3 3 100 10 4 4 4 101 11 10 5 5 12 11 6 6 111 13 12 7 7 1000 20= 0x40+2x41= 8 13 10 = 80+81 = 8 8 1001 21 14 = 4x50+1x51=9 11 9 1010 22 20 10 110 = 0x20 +1x21+1x22 = 6 12 Ora sei in grado di trasformare un numero da una base (minore di 10) alla base 10... e se vuoi divertirti ancora di più puoi usare la... Tabella multibase. Scienza under 18 Tabella multibase 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 91 81 71 61 51 41 31 21 11 1 92 82 72 62 52 42 32 22 12 2 93 83 73 63 53 43 33 23 13 3 94 84 74 64 54 44 34 24 14 4 95 85 75 65 55 45 35 25 15 5 96 86 76 66 56 46 36 26 16 6 97 87 77 67 57 47 37 27 17 7 98 88 78 68 58 48 38 28 18 8 99 89 79 69 59 49 39 29 19 9 Questa tabella serve per ottenere rapidamente tutti i numeri di una o due cifre scritte da una base minore di 10 a base 10: proprio una bella invenzione! Per utilizzarla è sufficiente posizionare una squadra di cartone in modo da appoggiare l'angolo retto sulle cifre "gemelle" corrispondenti alla base prescelta Esempio: Se si vuol contare in base 3, occorre appoggiare l'angolo retto della squadra sul 33 coprendo anche la riga e la colonna corrispondenti; si osserva che così rimangono scoperti solo 9 numeri. 20 21 22 10 11 12 0 1 2 Corrispondenze: 0-->0 1-->1 2-->2 10-->3 11-->4 12-->5 20-->6 21-->7 22-->8 Essi corrispondono ai numeri che, in base 10, vanno dallo 0 all'8. 6 3 7 4 8 5 0 1 2 E il 9? Il 9 in base 10 diventa 100 in base 3 (perché, come abbiamo visto prima, 100 in base 3 = 0x30 +0x31 +1x32). Ma occorrono tre cifre e quindi non può essere incluso nella tabella. Scienza under 18 Ora prova a ragionare in modo analogo sulla base 6: 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 67 68 69 50 51 52 53 54 55 57 58 59 40 41 42 43 44 45 47 48 49 30 31 32 33 34 35 37 38 39 20 21 22 23 24 25 27 28 29 10 11 12 13 14 15 17 18 19 0 1 2 3 4 5 7 8 9 50 40 30 20 10 0 51 41 31 21 11 1 52 42 32 22 12 2 53 43 33 23 13 3 54 44 34 24 14 4 55 45 35 25 15 5 30 24 18 12 6 0 31 25 19 13 7 1 32 26 20 14 8 2 33 27 21 15 9 3 34 28 22 16 10 4 35 29 23 17 11 5 I numeri della tabella sopra a sinistra in base 6 corrispondono ai numeri della tabella accanto in base 10. E poi si possono fare anche le operazioni e costruire la relativa tabellina: guarda un po' qui! Scienza under 18 3. OPERAZIONI IN BASI SUPERIORI A 10 Ora che hai preso un po’ confidenza con queste "nuove" basi, puoi anche sperimentare le operazioni in esse. Cominciamo dalla più facile: l’addizione! Per aiutarti a capire i risultati che ti possono sembrare ‘strani’ sappi che il meccanismo di calcolo è lo stesso dell’addizione in base 10, soltanto che hai meno cifre a disposizione! Facciamo un esempio: nella tabella di addizione in base 8 c’è scritto che 7 + 7 fa 16 ... sembrerebbe "sbagliato" se tu ragionassi in base 10, ma prova ad effettuare contando la conversione del risultato decimale (14) in base 8 e vedrai: 0-1-2-3-4-5-6-7-10-12-13-14-15-16 Oppure puoi pensare di suddividere quattordici unità in gruppi di 8... cosa ottieni? 1 gruppo da 8 e restano escluse 6 unità); 14:8 = 1 con resto 6. Se hai capito come funzionano, prova a capire a quale base appartengono queste stravaganti tabelline del 4 di cui Alice parlava: cinque per quattro fa dodici, sei per quattro fa tredici... sette per quattro fa quattordici… Vediamole una per una e per capirci meglio, in analogia con le 10ine, chiamiamo confidenzialmente 11ine, 12ine, 13ine i gruppetti delle basi superiori a 10. cinque per quattro fa dodici che in realtà bisognerebbe leggere: cinque per quattro fa uno due Nel sistema in base 10, 5 x 4 = 20 e allora quale numero sta una volta nel 20 dando resto 2? Ma è il 18! (20:18 = 1 con resto 2): una 18ina e 2 unità. sei per quattro fa tredici che bisognerebbe leggere: sei per quattro fa uno tre Nel sistema in base 10, 6 x 4 = 24 e allora quale numero sta una volta nel 24 dando resto 3? E’ il 21! (24:21 = 1 con resto 3): una 21ina e 3 unità. sette per quattro fa quattordici che analogamente bisognerebbe leggere: sette per quattro fa uno quattro Nel sistema in base 10, 7 x 4 = 28 e allora quale numero sta una volta nel 28 dando resto 4? E’ il 24! (28:24 = 1 con resto 4): una 24ina e 4 unità. A questo punto avrai capito che le basi aumentano di tre ad ogni passaggio e quindi possiamo proseguire sinteticamente dicendo che: 4 x 8 = 15 in base 27 4 x 9 = 16 in base 30 4 x 10 = 17 in base 33 4 x 11 = 18 in base 36 4 x 12 = 19 in base 39 E sembrerebbe quindi che 4 x 13 = 20 in base 42. Ma Alice dice: Povera me! In questo modo a venti non ci arriverò mai! Forse si sta sbagliando? Ancora un ultimo ragionamento: 20 in base 42 significa due 42ine e 0 unità che in base 10 corrispondono a 84 e non a 42. ma allora qual è il risultato della moltiplicazione 4 x 13 in base 42? Esattamente una 42ina e 0 unità cioè 10 (leggi: uno zero). Scienza under 18 4. BIT E COMPUTER Il sistema di numerazione in base 2 studiato da Leibniz ha avuto nel tempo delle applicazioni insospettabili! Infatti dopo circa 150 anni, il matematico inglese George Boole (1815-1864) ha ripreso in considerazione il sistema binario e ha ideato le variabili binarie o BIT. Esse si chiamano così perché possono assumere solo due valori. Per esempio, un rubinetto è una variabile binaria perché può avere solo due possibilità: aperto (ON -->1) o chiuso (OFF --> 0); una lampadina può essere accesa (ON -->1) o spenta (OFF --> 0) ; un interruttore può essere chiuso ( ON -->1) o aperto (OFF -->0). E’ come trasformare in numeri in luce! 0 --> Lampadina spenta 1 --> Lampadina accesa Combinazione di bit Con l’avvento dell’elettricità, è stato possibile disporre gli interruttori in due modi diversi: • in serie (cioè uno di seguito all'altro); • in parallelo (cioè uno sotto l'altro) e così i giochi e le combinazioni si sono fatti sempre più interessanti e sempre più complessi. Tieni presente che: Ogni segnale nel gergo dei computer si chiama bit (binary digit) 1 interruttore a 1 Bit --> 2 possibilità: ON/OFF --> 0/1 Circuito in serie Interruttore A aperto Interruttore B aperto Lampadina spenta Circuito in parallelo Interruttore A aperto Interruttore B aperto Lampadina spenta Interruttore A chiuso Interruttore B aperto Lampadina spenta Interruttore A chiuso Interruttore B aperto Lampadina accesa Interruttore A aperto Interruttore B chiuso Lampadina spenta Interruttore A aperto Interruttore B chiuso Lampadina accesa Interruttore A chiuso Interruttore B chiuso Lampadina accesa Interruttore A chiuso Interruttore B chiuso Lampadina accesa Scienza under 18 Riassumendo Operazione* Operazione° A B A*B A B A°B 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 Quali operazioni matematiche ti farebbero ottenere lo stesso risultato? E se mettessimo più interruttori, cosa succederebbe? 1 BIT 1 interruttore a 1 Bit 0 2 interruttori a2 Bit 3 interruttori a 3 Bit 1 Otterremmo dei circuiti sempre più complessi e potremmo ottenere delle combinazioni sempre più numerose; infatti..." Quante combinazioni? Contale! 1 Bit --> 2 = 2¹ 2 Bit --> 4 = 2² 3 Bit --> 8 = 2³ 4 Bit --> ? 2 BIT 3 BIT 4 BIT 00 000 01 001 10 010 11 100 011 101 110 111 E’ sufficiente conoscere le potenze del 2! Sono sempre le potenze del 2 che spuntano da ogni parte! A forza di 0 e 1, di circuiti accesi e spenti, di tasti ON/OFF, dagli anni intorno al 1940 a tutt’oggi, gli scienziati sono riusciti a costruire delle macchine stupende, supersoniche che fanno i calcoli a velocità strabilianti e che risolvono contemporaneamente più problemi e che tutti conosciamo come COMPUTER! • Da: http://www.homolaicus.com/scienza/alice/bit.htm Scienza under 18 5. IL GIOCO DEL NIM Una prima e seria analisi del gioco, da un punto di vista prettamente matematico, fu avanzata dal professor Charles Leonard Bouton, docente di matematica alla Harvard University, nel suo "Nim, a game with a complete mathematical theory" Ann. Math. 1901. A Bouton si deve il nome che è oggi attribuito al gioco. Il matematico prese il nome dal verbo tedesco nehmen, il cui imperativo è nimm. Il significato del verbo è prendere, prelevare cioè l'azione che è alla base del gioco. Si pensa che sia solo una coincidenza il fatto che in cinese il termine nian -che si pronunzia nim in cantonese- significhi proprio prendere. Ci risulta che il gioco sia conosciuto anche con il nome Tactix, e anche con il nome Marienbad. • Da: http://xoomer.virgilio.it/giocolab/Strategia/Nim.htm Preparazione Procuratevi una discreta quantità di oggetti di modeste dimensioni, tutti dello stesso tipo, ad esempio: monete, sassolini, fiammiferi, bastoncini, conchiglie… In mancanza di tale materiale, potete tracciare semplicemente delle lineette su un foglio o sulla sabbia bagnata. Modalità di svolgimento 1. Si dispone su una superficie piana un insieme di oggetti, distribuito in maniera arbitraria su più righe orizzontali parallele; 2. Poi, a turno, ciascuno dei due contendenti toglie quanti oggetti desidera, ma tutti da una stessa riga (non può saltare la mossa, cioè non può togliere zero oggetti); 3. Quando sul tavolo non ci sono più oggetti da prelevare, la partita termina e vince il giocatore che è riuscito a compiere l’ultima mossa. Se conoscete il meccanismo di gioco, consegnate una certa quantità di oggetti al vostro sfidante e lasciatelo libero di ripartirli nel modo che più ritiene opportuno (stabilendo, cioè, quante righe formare e quanti oggetti mettere in ciascuna di esse). Indipendentemente da come ha disposto gli oggetti, date inizio al gioco effettuando voi la prima mossa: al termine della partita (se non vi sarete distratti...), avrete sicuramente vinto. A titolo di esempio, riportiamo il possibile svolgimento di una partita, supponendo che abbiate consegnato 37 oggetti al vostro sfidante e che questo li abbia disposti sul tavolo, nel seguente modo. Scienza under 18 0. Situazione iniziale 1. Voi effettuate la prima mossa, togliendo un oggetto dalla prima riga. 2. L’avversario elimina tutti i 10 oggetti dell’ultima riga. 3. Voi togliete 4 oggetti dalla quarta riga. 4. L’avversario toglie 4 oggetti dalla terza riga. Scienza under 18 5. Voi togliete 4 oggetti dalla seconda riga. 6. L’avversario elimina tutti i 3 oggetti della quarta riga. 7. Voi eliminate tutti i tre oggetti della terza riga. 8. L’avversario toglie due oggetti dalla seconda riga. 9. Voi togliete due oggetti dalla prima riga. A questo punto, il vostro sfidante ha perso sicuramente. Infatti, potendo prelevare uno solo dei due oggetti rimasti (posti su due righe orizzontali diverse), sarà costretto a lasciarvi il privilegio di togliere l’ultimo. Scienza under 18 Strategia vincente La strategia vincente si basa sulla numerazione binaria. Qui proponiamo un metodo pratico per riuscire ad applicare tale strategia, senza fare ricorso alla codifica binaria e senza utilizzare carta e penna, sempre che la quantità iniziale di oggetti non sia eccessivamente elevata… I passi da effettuare sono essenzialmente i seguenti. 1. All’inizio, dovete consegnare al vostro sfidante una quantità dispari di oggetti (senza rivelare necessariamente questo particolare…). 2. Analizzate la situazione impostata sul tavolo, senza prendere in considerazione eventuali coppie di righe di uguale numerosità. Osservando la situazione iniziale dell’esempio precedente, si può notare che la seconda e la terza riga (evidenziate, con dei cerchietti vuoti) contengono la stessa quantità di oggetti; queste, quindi, possono essere ignorate. 3. Scomponete mentalmente l’insieme degli oggetti contenuto in ciascuna delle righe rimanenti, in uno o più gruppi di numerosità corrispondente a una potenza di 2 (ovvero: 1 = 20; 2 = 21; 4 = 22; 8 = 23; 16 = 24, ...), tutti diversi tra loro. A tale scopo, conviene iniziare la suddivisione, procedendo in ordine decrescente, a partire dalla potenza di 2 più grande tra quelle possibili. Per semplicità, chiameremo gruppo binario un gruppo di oggetti la cui numerosità corrisponde a una potenza di 2. Nel nostro esempio (continuando a trascurare le due righe composte dallo stesso numero di oggetti), sono stati evidenziati in rosso i gruppi binari da 8, in marrone quelli da 4, in verde quelli da 2 e in blu quelli da 1. 4. Individuate mentalmente tutte le eventuali coppie di gruppi binari uguali che possono essere formate. Osservate, poi, in quale riga si trova il più grande gruppo binario non abbinabile a un altro di pari valore (che non sia stato già accoppiato). Nel nostro esempio, gli unici due gruppi binari accoppiabili sono quelli da 8, contenuti nella quarta e nella quinta riga. Non sono accoppiabili invece: quello da 4 nella prima, quello da 1 nella quarta e quello da 2 nella quinta. Il più grande di questi, quindi, è quello da 4 contenuto nella prima riga. Scienza under 18 5. Dalla riga individuata al passo precedente, togliete il numero di oggetti necessario a farne restare una quantità uguale alla somma di tutti gli eventuali altri gruppi binari non accoppiati (se, come nel nostro caso, il numero totale degli oggetti è dispari, una mossa del genere è sempre possibile). Sempre nel nostro esempio, gli oggetti appartenenti agli altri gruppi binari non accoppiati sono rispettivamente: 2 e 1. Siccome la loro somma è: 2+1 = 3, la mossa da effettuare consiste nel far restare 3 oggetti nella prima riga (togliendo uno dei 4 presenti), come qui di seguito evidenziato. 6. Da questo momento in poi, per procedere con maggiore speditezza, vi conviene applicare la successione dei precedenti punti 2, 3, e 4, solo se non è possibile effettuare nessuna delle seguenti due semplici mosse: - 6a: togliere N oggetti da una riga che ne contiene M (con ≥ N), M se alla mossa precedente l’avversario ne ha tolti N da un’altra riga che ne conteneva M (si vedano le figure 5, 7 e 9 dell’esempio precedente); - 6b: togliere una quantità di oggetti che consente di lasciare sul tavolo solo coppie di righe di uguale numerosità (si veda la figura 3 dell’esempio precedente). Spiegazione del trucco Ogni gioco di competizione a due che, come il Nim, non preveda mosse nascoste o affidate al caso, termini sempre con un preciso risultato e non contempli il risultato di pareggio, ammette sempre una strategia vincente per uno e uno solo dei due giocatori. Per poter individuare una strategia vincente bisogna essere in grado di riconoscere quali configurazioni, ottenibili nel corso di una partita, debbano considerarsi vincenti e quali perdenti, in base alle seguenti definizioni: una configurazione è perdente se determina la sconfitta immediata del giocatore di turno o se gli consente di effettuare solo mosse che generano configurazioni favorevoli all’avversario; una configurazione è vincente, se determina la vittoria immediata del giocatore di turno o se gli consente di effettuare almeno una mossa che generi una configurazione sfavorevole all’avversario. La figura seguente illustra le connessioni esistenti tra i due diversi insiemi di configurazioni (dove V = vincenti e P = perdenti). Un tale schema evidenzia come l’esecuzione corretta di una strategia vincente (per un giocatore che parta da una configurazione vincente) consista nel compiere sempre e solo mosse che generino configurazioni perdenti per l’avversario. Potrebbe costituire, infatti, un fatale errore l’effettuazione di una mossa che, ribaltando la situazione, offrisse all’avversario una configurazione vincente (cosa sempre possibile, in teoria). Scienza under 18 Per riconoscere se al gioco del Nim una determinata configurazione è perdente o vincente, si può applicare il seguente sistema pratico, ricavato dal metodo binario di Bouton. a) Si scompone l’insieme degli oggetti contenuti in ciascuna riga in uno o più gruppi, di numerosità corrispondente a una potenza di 2, tutti diversi tra loro (come indicato al punto 3 del paragrafo precedente). b) La figura evidenzia, nel nostro esempio, la ripartizione completa in gruppi binari della configurazione generata dopo l’effettuazione della prima mossa. b) Si verifica se è possibile abbinare ognuno dei gruppi binari così ricavati a un altro di uguale numerosità, non ancora accoppiato (come accade, ad esempio, nella situazione della figura). In caso affermativo, la configurazione è perdente; altrimenti è vincente. A conferma di ciò, si può constatare che non è possibile passare, in una sola mossa, da una configurazione composta solo da coppie di gruppi binari uguali, a un’altra dello stesso tipo. Infatti, in qualsiasi modo si può pensare di prelevare gli oggetti da una stessa riga, si finisce inevitabilmente per eliminare almeno uno dei gruppo binari delle varie coppie presenti. Invece, partendo da una configurazione in cui almeno un gruppo binario non è accoppiato, è sempre possibile, con una sola mossa, generare una configurazione composta solo da coppie di gruppi binari uguali. Un tale risultato si può ottenere facilmente, togliendo dalla riga che contiene il più grande gruppo binario non accoppiabile, una quantità di oggetti necessario a farne restare una quantità uguale alla somma di tutti gli altri eventuali gruppi binari non accoppiati (è sempre possibile effettuare un’operazione del genere, perché 2X è sicuramente maggiore della somma di tutte le potenze di 2 con esponente inferiore a X). Ovviamente, se c’è un solo gruppo binario non accoppiabile, la mossa da effettuare consiste nel togliere tutti gli oggetti di tale gruppo. Da quanto esposto, si possono trarre in particolare, le seguenti conclusioni. • Una configurazione formata da una quantità dispari di oggetti è sicuramente vincente, perché non può essere scomposta in alcun modo in coppie di gruppi binari uguali (questo giustifica il punto 1 del paragrafo precedente). • Ogni coppia di righe uguali è necessariamente formata da coppie di gruppi binari uguali (questo giustifica il punto 2 del paragrafo precedente). • Se si toglie lo stesso numero di oggetti da due righe uguali di una configurazione perdente, si eliminano solo coppie di gruppi binari uguali e, quindi, si ottiene di nuovo una configurazione perdente (questo giustifica il punto 6a del paragrafo precedente). • Ogni configurazione composta solo da coppie di righe uguali (compresa quella finale, vuota) è sicuramente perdente (questo giustifica il punto 6b del paragrafo precedente). Nota - Potete avere la garanzia di vincere sempre, solo se ogni volta vi riservate il diritto di scegliere la quantità di oggetti con cui giocare (per essere certi che siano dispari) e di effettuare la prima mossa (per partire da una configurazione sicuramente Scienza under 18 vincente). L’imposizione di queste due condizioni, però, appanna un po’ il livello di spettacolarità della vostra performance, senza contare che, alla lunga, potrebbe insospettire il pubblico. Se desiderate esibirvi nella maniera più limpida possibile (anche a costo di rischiare un po’...), potete lasciare al vostro sfidante la facoltà di scegliere sia con quanti oggetti giocare, sia a chi spetta compiere la prima mossa. Potreste avere ugualmente l’opportunità di vincere, se il vostro avversario non dovesse conoscere la strategia vincente (o non fosse in grado di applicarla bene...). Infatti, se la prima configurazione che vi capita di affrontare è: - vincente, avete la possibilità di iniziare ad applicare la strategia vincente, senza ricorrere ad alcun sotterfugio preparatorio; - perdente, potete sempre effettuare una mossa a caso, sperando che vi capiti una configurazione vincente in seguito. Bibliografia F. Agostini, N.A. De Carlo, Giochi della intelligenza, Arnoldo Mondadori, Milano 1985 F. Eugeni, R Mascella, D. Tondini, Un’applicazione del calcolo binario: il gioco del Nim, dal «Periodico di Matematiche - Serie VIII - vol. I - n. 4», Mathesis, Barletta BA 2001. M. Gardner, Enigmi e giochi matematici - vol. I, Sansoni, Firenze, 1967. • Da: • In questo sito, una spiegazione analoga: http://it.wikipedia.org/wiki/Nim • In questo sito, oltre ad alcuni approfondimenti con spiegazioni un po’ più complesse, avrete la possibilità di giocare contro il computer http://utenti.quipo.it/base5/jsnim/jsnim.htm • Esiste anche una variante del Nim, secondo la quale chi toglie l'ultimo elemento perde. Questa variante si chiama Marienbad. Qui potete giocare col computer: http://digilander.libero.it/basecinque/jsmarienbad/jsmarienbad.htm http://areeweb.polito.it/didattica/polymath/htmlS/probegio/Mathema gica/IlMagodelNIM/IlMagodelNIM.htm Scienza under 18 6. PROPOSTE DI LAVORO Dopo aver capito come funzionano i sistemi di numerazione con basi diverse da 10, a seconda dell’interesse del docente, della collaborazione con colleghi con competenze diverse, delle risorse economiche e di tempo, della maturazione e della preparazione degli studenti… si potrà realizzare: • un breve filmato / un cortometraggio (o anche solo la sceneggiatura) che rappresenti un dialogo / una lezione tra Carroll e una o più allievi in Wonderland • uno slogan pubblicitario per un prodotto legato ai BIT • una animazione con palline / bottoni / stecchini che rappresenti in modo chiaro alcuni aspetti di una particolare numerazione • un nuovo gioco basato sulla numerazione binaria • la rappresentazione di una partita a Nim tra Carrol e Alice, con un sonoro in sottofondo che espliciti i loro pensieri/ragionamenti • la realizzazione di un breve filmato, magari di animazione, sui circuiti elettrici • … • … • …