uda_3_infanzia_istruzioni-giochi

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SAFE SCHOOL UDA3_INFANZIA
Istruzioni attività
Percorso di 30 caselle con un dado
Dado: 6 facce colorate (rossa, gialla, verde, blu, 1 bianca, 1 nera).
Dado gigante fatto a mano resistente, da poter lanciare e giocare.
Partenza e arrivo sono casella non numerate.
Sequenze
1. Casella n°5 disegno contenente:
Un bosco con alberi e un sentiero con cespugli. Ci sono i lampi
(evidenziare i lampi)
2. Casella n°10 disegno contenente:
Ponte con il lago ghiacciato. Ci sono tre tipologie di sentiero che
portano all'altra sponda del lago: il ponte, una liana, sassi sulla
superficie ghiacciata del lago. (evidenziare quest'ultimi)
3. Casella n°15 disegno contenente:
Una città con negozi, cartelli stradali e i semafori (evidenziare
cartelli con STOP e i semafori con luci verdi e rosse)
4. Casella n°20 disegno contenente:
Due percorsi che portano entrambi alla scuola: uno con le strisce
pedonali e uno senza (evidenziare le strisce pedonali che
porteranno alla scuola)
5. Casella n°25 disegno contenente:
Aula di una scuola, con banchi (evidenziare gli interruttori elettrici,
prese elettriche, allarmi antincendio, apparecchi elettrici)
6. Casella n°30 disegno contenente:
Distesa di pratoni con fiori e fieno. In primo piano c'è la mamma del
cavallino Dory e del cavallino Sammy che bruca l'erba.
Disposizione delle caselle
 Caselle rosse: 1, 6,11, 16, 21, 26
 Caselle gialle: 2, 7, 12, 17, 22, 27
 Caselle verdi: 3, 8, 13, 18, 23, 28
 Caselle blu: 4, 9, 14, 19, 24, 29
 Caselle con disegni (sequenze): 5, 10, 15, 20, 25, 30
 Partenza: scuderia con Dory e Sammy
 Arrivo: scuderia con Dory, Sammy e Mamma dei due cavallini
Strumenti di gioco
 Fare due icone molto grosse a forma di pony che
rappresentano i due cavallini. Deve essere possibile poter
spostarli sul piano di gioco. Il cavallino deve rimanere in piedi
da solo.
 Tabellone di gioco a forma di percorso con caselle molto
grandi (stile gioco dell'oca).
Giochi presenti nelle sequenze
1. Sequenza n°1:
QUIZ
Se ti trovi davanti a un incendio, cosa fai?
 Incominci a soffiare sul fuoco
 Scappi e chiami i pompieri
 Spegni il fuoco con la tua bottiglietta d'acqua
Il bambino deve individuare la risposta corretta.
2. Sequenza n°2:
Percorso psicomotorio
 Corda (rappresentante la liana)
 Panca o materasso (rappresentante il ponte)
 Cerchi (rappresentante i sassi sulla superficie del lago)
Il bambino deve superare tutti i percorsi e individuare il sentiero più
sicuro per il cavallino.
3. Sequenza n°3:
GIOCHI:
 Segnali stradali: Uno, due, tre, stella! (Nel momento in cui
l'educatore conta si alza il cartello con scritto VIA!; Mentre
quando si dice stella l'educatore si gira e si alza il cartello con
scritto STOP!).
 Semafori: Sacco pieno, sacco vuoto (Il sacco pieno
rappresenta il semaforo rosso e quindi si sta accovacciati a
terra. Il sacco vuoto rappresenta il semaforo verde e perciò si
sta in piedi con le mani all'aria. L'educatore dovrà urlare rosso
o verde e i bambini dovranno abbassarsi a terra o alzarsi).
Il bambino deve saper distinguere i segnali stradali e deve
apprendere il loro significato.
4. Sequenza n°4:
Ci sono due disegni della città con due percorsi differenti che
portano entrambi alla scuola del cavallino in un unico foglio; un
disegno contiene le strisce pedonali davanti alla scuola mentre
l'altro no.
Il bambino deve individuare il percorso più sicuro e corretto per il
cavallino.
5. Sequenza n°5:
Ci sono dei disegni di ciò che vede nell'aula il cavallino.
Il bambino deve individuare gli oggetti che può utilizzare,
distinguendoli da quelli che assolutamente non può toccare.
6. Sequenza n°6:
Tombola dei suoni. Ai bambini verranno dati dei disegni che
dovranno poi associare ai suoni che sentiranno.
Il bambino deve saper riconoscere i suoni e associarli a tutto ciò
che lo circonda.