SOMMARIO REGOLE King of War 3 edizione
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SOMMARIO REGOLE King of War 3 edizione
SOMMARIO REGOLE King of War 3a edizione Arretrate! 1) MOVIMENTO (v. schema a lato) 1/2 Passo laterale 1/2 1/2 Alt 360° Avanzate! 1x Max 90° Unità amiche attraversabili, tranne in Carica! TERRENI: ostacoli (possono essere superati, ma non con Marciate!); terreni sconnessi (boschi, campi coltivati, rovine, rocce = movimento ridotto a ½) 2) TIRO (Dis) o (Ra) in ingl. Unità con Marciate! non possono sparare; unità in mischia non possono né sparare né essere bersaglio di tiro. Le unità che sono appena uscite da una mischia non possono tirare. Marciate! 2x Carica! 2x Strada + breve; x evitare ostacoli 90° Si può colpire se: 1) il bersaglio è almeno parzialmente nell’arco frontale; 2) se è visibile dal Campione; 3) se la distanza tra la base del Campione e il punto più vicino del bersaglio è = o < alla gittata dell’arma da tiro; 4) se l’attaccante non è Vacillante. Gittate armi da tiro: Archi, Balestre, Fucili = 24”; Pistole, Giavellotti, Armi da Lancio = 12” Modificatori per colpire: - 1 gittata estrema (bersaglio oltre la ½ della gittata); al - 1 copertura leggera (se + di ½ unità e ben visibile, non è coperta!) valore - 2 copertura pesante (se + di ½ unità e ben visibile, non è coperta!) di Dis - 1 in movimento (Avanzate!) Se a causa dei modificatori occorre un risultato >6, tirare la metà di dadi (arrotonda x eccesso) del # di Att. Danneggiare il bersaglio: un risultato 1 sempre fallimento; se dei modificatori portassero il punteggio per danneggiare (=Dif del bersaglio) sopra il 6, il bersaglio non può essere danneggiato. Testare il Nerbo: alla fine della fase di Tiro, testare il Nerbo solo alle unità a cui sono stati inflitti dei danni. Risultato 6-6 sempre Vacillante (solo Alt!, Cambio fronte! o Arretrate!) o Rotta se già Vacillante; 1-1 sempre salvi! 3) MISCHIA (Mis) o (Me) Attacco su fianco = 2x; Attacco sul retro o ad Artiglierie = 3x Modificatori per colpire: - 1 posizione difensiva (bersaglio dietro un ostacolo) - 1 carica interrotta (durante la Carica! ha attraversato terreno sconnesso o ostacoli) Raggrupparsi!: in caso di vittoria di una Mischia ruotare in qualsiasi direzione (ferma) oppure Avanzate! x 1D6” oppure Arretrate! x 1D3” Distanziare sempre di 1”unità a contatto Testare il Nerbo: a fine Mischia, testare il Nerbo solo alle unità a cui sono stati inflitti dei danni. Risultato 6-6 sempre Vacillante (solo Alt!, Cambio fronte! o Arretrate!) o Rotta se già Vacillante; 1-1 sempre salvi! ARTIGLIERIA: vedono a 360°; possono però essere puntate verso il bersaglio per verificare la visuale (ciò non conta come un movimento); hanno Ricarica!; hanno una gittata di 48”; se attaccate in mischia Att x 3; gli ostacoli sono considerati terreni invalicabili. Tradotto da saverioverona - WarGamesForum.it Da Kings of War, scritto da Alessio Cavatore, proprietà di Mantic Games Ltd.