SOMMARIO REGOLE King of War 3 edizione

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SOMMARIO REGOLE King of War 3 edizione
SOMMARIO REGOLE King of War 3a edizione
Arretrate!
1) MOVIMENTO (v. schema a lato)
1/2
Passo laterale
1/2
1/2
Alt 360°
Avanzate! 1x
Max 90°
Unità amiche attraversabili, tranne in Carica!
TERRENI: ostacoli (possono essere superati, ma non con Marciate!);
terreni sconnessi (boschi, campi coltivati, rovine, rocce = movimento
ridotto a ½)
2) TIRO (Dis) o (Ra) in ingl.
Unità con Marciate! non possono sparare; unità in mischia non possono
né sparare né essere bersaglio di tiro.
Le unità che sono appena uscite da una mischia non possono tirare.
Marciate! 2x
Carica! 2x
Strada + breve;
x evitare ostacoli 90°
Si può colpire se: 1) il bersaglio è almeno parzialmente nell’arco frontale;
2) se è visibile dal Campione; 3) se la distanza tra la base del Campione e il
punto più vicino del bersaglio è = o < alla gittata dell’arma da tiro;
4) se l’attaccante non è Vacillante.
Gittate armi da tiro: Archi, Balestre, Fucili = 24”; Pistole, Giavellotti, Armi da Lancio = 12”
Modificatori per colpire:
- 1 gittata estrema (bersaglio oltre la ½ della gittata);
al
- 1 copertura leggera (se + di ½ unità e ben visibile, non è coperta!)
valore
- 2 copertura pesante (se + di ½ unità e ben visibile, non è coperta!)
di Dis
- 1 in movimento (Avanzate!)
Se a causa dei modificatori occorre un risultato >6, tirare la metà di dadi (arrotonda x eccesso) del # di Att.
Danneggiare il bersaglio: un risultato 1 sempre fallimento; se dei modificatori portassero il punteggio per
danneggiare (=Dif del bersaglio) sopra il 6, il bersaglio non può essere danneggiato.
Testare il Nerbo: alla fine della fase di Tiro, testare il Nerbo solo alle unità a cui sono stati inflitti dei danni.
Risultato 6-6 sempre Vacillante (solo Alt!, Cambio fronte! o Arretrate!) o Rotta se già Vacillante; 1-1 sempre salvi!
3) MISCHIA (Mis) o (Me)
Attacco su fianco = 2x; Attacco sul retro o ad Artiglierie = 3x
Modificatori per colpire:
- 1 posizione difensiva (bersaglio dietro un ostacolo)
- 1 carica interrotta (durante la Carica! ha attraversato terreno sconnesso o ostacoli)
Raggrupparsi!: in caso di vittoria di una Mischia  ruotare in qualsiasi direzione (ferma)
oppure  Avanzate! x 1D6”
oppure  Arretrate! x 1D3”
Distanziare sempre di 1”unità a contatto
Testare il Nerbo: a fine Mischia, testare il Nerbo solo alle unità a cui sono stati inflitti dei danni.
Risultato 6-6 sempre Vacillante (solo Alt!, Cambio fronte! o Arretrate!) o Rotta se già Vacillante; 1-1 sempre salvi!
ARTIGLIERIA: vedono a 360°; possono però essere puntate verso il bersaglio per verificare la visuale (ciò non
conta come un movimento); hanno Ricarica!; hanno una gittata di 48”; se attaccate in mischia Att x 3;
gli ostacoli sono considerati terreni invalicabili.
Tradotto da saverioverona - WarGamesForum.it
Da Kings of War, scritto da Alessio Cavatore, proprietà di Mantic Games Ltd.