Syberia - WordPress.com

Transcript

Syberia - WordPress.com
Analisi del videogioco in tutte le sue componenti
indice
specifiche tecniche
introduzione
approccio
storia
personaggi
interfaccia
grafica e suono
infografica
tassonomia di caillois
piano ludonarrativo
fonti
1
2
5
7
14
17
20
27
29
32
35
specifiche tecniche
introduzione
Syberia è un nome evocativo per chi lo conosce, ricco di fascino e mistero per chi ancora non lo conosce, un luogo fisico e
metaforico al tempo stesso, dove sogno e realtà si mischiano
tra di loro fino a confondersi.
sviluppo:
pubblicazione:
autore e direttore artistico:
game designers:
sound designers:
musiche:
genere:
fascia di età:
modalità di gioco:
data di pubblicazione:
piattaforma:
Microïds
Microïds
Benoît Sokal
Dominic Mercure, Patrik Méthé
Bruno Guéraçague
Nick Varley, Dimitri Bodiansky
avventura grafica di tipo punta e clicca
per tutte le età
singolo giocatore
2002
Windows, Xbox, PlayStation 2, iPhone OS,
Android
periferishce input: mouse, joypad, touch screen
seguito da: Syberia II e Syberia III (non ancora uscito)
Sarà la mano dal tocco poetico e realistico di Benoit Sokal, celebre disegnatore di Amerzone (che non manca di essere citato
in più parti del gioco), che ci guiderà in quest’avventura grafica
di tipo punta e clicca.
1. Grotta a
Valadiléne,
disegno di
Benoît Sokal.
Ingranaggi, molle, viti, bulloni, oggetti inanimati che, nelle mani
di sapienti artigiani ricevono la scintilla della vita e diventano
giocattoli dotati di un’anima ed intelligenza: è questa la grande
magia degli autonomi meccanici creati dalla famiglia Voralberg.
1
2
La fabbrica di loro proprietà, dev’essere acquistata da una grande compagnia di giocattoli e per questo motivo, Kate Walker,
giovane avvocatessa in carriera, si recherà a Valadiléne per
concludere l’affare. Appena arrivata però apprenderà della
tragica morte della proprietaria e dell’esistenza di un legittimo
erede creduto morto che la spingerà a partire subito alla sua
ricerca e trovarlo, dovunque egli sia.
3. Oscar e Kate
all’interno del
treno su cui
viaggeranno.
2. Chiosco della
musica all’università di
Barrockstadt.
Il mistero che avvolge Hans si scioglierà con il proseguirsi
dell’avventura e la risoluzione di diversi enigmi, incuriosendo e
appassionando sempre di più Kate.
Kate viaggerà dai sentieri imbiancati di un villaggio di montagna alle rigide costruzioni dell’Università di Barrockstadt, dalla
enigmatica Città della Gloria, sede di un centro spaziale che
affonda le sue radici nelle viscere della terra, alla splendida città marittima di Arabad, col il suo mare “scomparso”, sempre
accompagnata da Oscar, un automa creato dal genio di Hans
per guidare il treno su cui dovrà viaggiare.
3
“L’ambientazione e lo scenario sono credibili: si
ispira a fatti importanti del 20° secolo ma io ho
cercato di interpretarli in modo tale che i mondi
attraversati da Kate siano fantastici”
Benoît Sokal
4
approccio
Se si è interessati a giocare a "Syberia", bisogna avere una
certa predisposizione all'attesa e alla pazienza. Infatti, soprattutto comparandolo ai videogames dei giorni nostri, "Syberia"
risulta molto "lento". Ad esempio non vi è modo di far spostare
velocemente Kate da un luogo all'altro se non mediante un'elegante corsetta. Bisognerà inoltre essere molto concentrati e
prestare attenzione a tutti i particolari: un solo piccolo oggetto
non raccolto da terra, potrebbe essere un bel problema.
Occorrerà inoltre munirsi di pazienza e ingegno, poichè si dovrà riflettere sugli enigmi proposti che non sempre saranno di
semplicissima risoluzione.
Sarà necessario anche essere curiosi di natura: non solo bisognerà stare attenti ad ogni particolare ma si dovrà anche essere piuttosto "chiacchieroni" con tutti i personaggi e ascoltare
tutte le telefonate noiose con la madre, il capo, il fidanzato e
l'amica di Kate. Attraverso questi infatti, si riceveranno tantissime informazioni importanti, quindi non è consigliabile skipparle. Concludendo, se si hanno tutte queste caratteristiche
"Syberia" sarà un'avventura grafica molto piacevole, altrimenti
ci si spazientirà e si proverà noia.
5. Automa del
notaio.
4. Enigma per
far funzionare
l’ascensore a
Valadiléne.
“Gli enigmi da risolvere daranno filo da torcere
anche ai giocatori esperti; inoltre la ricchezza
della trama contribuirà a prolungare il piacere del
gioco.”
Benoît Sokal
5
6
storia
Il videogioco comincia con un filmato in cui Kate, la protagonista, arriva a Valadiléne e si reca nell'albergo dove alloggerà.
Qui interagirà con il primo automa e scioglierà il primo piccolo
enigma: suonare il campanellino per parlare con l'albergatore.
Con lui parlerà della fabbrica e apprenderà la notizia della morte di Anna avvenuta poco prima del suo arrivo.
L'avventura comincerà a Valadiléne dove Kate raccoglierà
importanti oggetti necessari allo sviluppo del gioco, come ad
esempio la bambola di Mammut, il diario di Anna e soprattutto
terminerà la fabbricazione di Oscar, l'automa macchinista che
guiderà il treno per compiere il suo viaggio. Una volta completate tutte le azioni necessarie, il treno partirà.
6. Mausoleo
della famiglia
Voralberg
7. Ingresso della
fabbrica dei
Voralbeg
Kate, dovendo concludere l'accordo di vendita della fabbrica
proprio con Anna, si recherà dal notaio è sarà proprio il notaio
a dirle che Hans è ancora vivo e probabilmente si trova in Siberia. Da questo momento quindi realizzerà che l'unico modo
per concludere la vendita, sarà trovare Hans.
7
8
La seconda tappa che Kate visiterà a causa di problemi tecnici
al treno, sarà la città universitaria di Barrockstadt. Prima di
poter ripartire, andranno caricate le molle del treno e, ovviamente, non sarà cosa semplice. Kate infatti dovrà farsi aiutare
dai rettori dell'università, dal paleontologo che vi lavora, dal
capostazione e da una coppia di marinai!
8. Università di
Barrockstadt
9
Durante la permanenza in questa città, però, si raccoglieranno
altre informazioni e oggetti molto importanti. Tutto è pronto per
proseguire il viaggio e il treno partirà per fermarsi poi pochi
metri dopo poichè è necessario avere un permesso per oltrepassare il confine. Permesso che Kate ottenerà da un soldato
di frontiera, dopo la risoluzione di alcuni enigmi. Kate e Oscar
potranno quindi ripartire.
9. Capitano
Malatesta
10
La terza tappa sarà Komkolzgrad. Si scoprirà che una figura
misteriosa ha rubato le mani ad Oscar e quindi per partire bisognerà ritrovarle. Si farà qui la conoscenza di un personaggio
maniacale che affiderà a Kate il compito di trovare Helena Romanski per portarla a Komkolzgrad. Helena è proprio la famosa cantante da cui lui è ossessionato e per cui ha preparato
tutto l'occorrente per un meraviglioso concerto, incluso l'automa che suona l'organo utilizzando le mani di Oscar.
Tramite il nuovo compagno della madre, la determinata Kate
scoprirà dov'è Helena, ovvero a riposarsi presso la stazione
termale di Aralbad, la andrà a prendere, le restituirà la voce e
la fiducia in se stessa e la porterà a cantare a Komkolzgrad.
10. Automa
che suona
l’organo con le
mani di Oscar
11. Helena
Romanski
durante il
concerto a
Komkolzgrad
Durante il bellissimo concerto però, il malvagio fan di Helena la
imprigionerà ma Kate riuscirà a riberarla, a riprendere le mani
di Oscar e fuggire da quel luogo orribile.
11
12
personaggi
Kate Walker
Tornati ad Aralbad sarà Helena a parlarvi del suo legame con
Hans e a suggerirle di andare fuori sul pontile. Uscendo, Kate
vedrà Hans seduto su una panchina e si farà firmare finalmente i documenti necessari alla vendita della fabbrica. La missione è compiuta, il capo di Kate si congratulerà con lei e le prometterà un importante posto di lavoro. Ma sarà proprio quando
Kate starà per partire che succederà qualcosa di inaspettato.
12. Pontile
della stazione
termale di
Aralbad
Kate è la protagonista della storia. Riservata, molto elegante, romantica ed intellettuale, è una perfetta donna-manager in
carriera. Dalle telefonate che riceve fin dai
primi momenti del gioco, si deduce che la
sua vita a New York è piuttosto frenetica
e probabilmente non troppo entusiasmante ma la sua personalità è delineata soprattutto dal suo senso del dovere e la sua determinazione nel lavoro. Durante il
viaggio però, qualcosa cambierà. Kate non riuscirà a restare
indifferente al fascino che le infinite ed inesplorate distese della Russia siberiana avranno su di lei. Mano a mano infatti si
appassionerà alla storia di Anna ed Hans che finirà con il cambiarla profondamente, tanto che alla fine del racconto deciderà
di lasciare una promettente carriera da avvocato per partire
con Hans verso la sua avventura.
Oscar
Oscar è l’automa che Kate finirà di costruire all’inizio del gioco. Ha il compito di assistere Kate in tutto il suo viaggio in quanto
macchinista del treno. La caratterizzazione
di questo personaggio è decisamente perfetta per la storia: il suo modo di ragionare è estremamente meccanico ed è molto
pignolo per quanto riguarda l’osservazione delle regole, per
questo causerà non pochi problemi a Kate durante il viaggio,
spesso esasperandola ma in molte occasioni la aiuterà anche,
dandole preziosi consigli e aiuti ma non aiutandola fisicamente
perchè sarà sempre confinato dentro il treno per la paura di
rovinarsi gli ingranaggi con il clima esterno.
13
14
Anna Voralberg
All’inizio del gioco, Kate assisterà inconsapevolmente al suo funerale, quindi non
conoscerà ma Anna direttamente. È grazie al suo diario, ai suoi ricordi e ai cilindri animati che Kate conoscerà la storia
di Hans e otterrà degli indizi per trovarlo.
Kate inoltre intraprenderà il viaggio che
Anna aveva progettato di fare prima della sua morte senza
essere riuscita però a compierlo.
Hans Voralberg
Fratello di Anna. È colui che Kate deve cercare disperatamente dall’inizio del gioco.
Questo personaggio affascinante si presenta come Deus ex machina della vicenda
perchè se ne parlerà sempre per tutta l’avventura ma lo si vedrà comparire solo alla
fine. Durante il suo viaggio, Kate parlerà
con molte persone che lo hanno conosciuto ed è da questi dialoghi e dalle memorie della sorella che comincerà ad essere
sempre più incuriosita dal ritratto che emerge dell’idiot savant
che pur essendo considerato da tutti uno stupido non mancava
mai, quando era piccolo, di stupire tutta Valadilène con le sue
creazioni meccaniche, lo stesso uomo che all’università dimostrava di essere un genio di paleontologia senza riuscire mai a
superare neanche l’esame più semplice.
15
Momo
Questo personaggio è molto particolare. Si
tratta di un bambino con qualche problema
di adattamento e di socializzazione, molto
affezionato ad Anna e ad Hans. È un personaggio importante in quanto aiuterà moltissimo Kate all’inizio della sua avventura.
Helena Romanski
Si tratta di una famosa cantante d’opera ormai in pensione a causa dell’età avanzata.
Per questo motivo risiede nel complesso
termale di Aralbad. Kate avrà il compito di
andare da lei e convincerla a cantare per
Sergey Börodine nel concerto che organizzerà a Komkolzgrad in suo onore. In seguito a ciò verrà poi riportata nuovamente ad Aralbad.
Sergey Börodine
È un personaggio molto strano e spaventoso, ossessionato dalla cantante Helena Romansky. Talmente ossessionato da rubare
le mani di Oscar e costringe Kate ad andare
a cercare Helena e portarla da lui per esibirsi nel concerto che da tempo ha organizzato. Più avanti si rivelerà un pazzo che vuole
costringere Helena a passare con lui il resto dei suoi giorni.
16
interfaccia
L’interfaccia è di tipo punta e clicca. Il gioco è in terza persona,
l’immagine è ad inquadratura fissa e il giocatore vede Kate
muoversi in essa.
Il cursore ha la forma di un’anello che assume aspetti diversi
a seconda di cosa delle azioni che si possono compiere: si
illuminerà nelle direzioni in cui è possibile passare ad un’altra
schermata, e cambierà forma quando sarà possibile interagire
con l’ambiente in tre diverse varianti: per osservare, per utilizzare o per prendere un oggetto).
Premendo il tasto destro del mouse, uscirà l’inventario, in cui
saranno situati gli oggetti raccolti, i documenti e le lettere trovate divise fra di loro. Dall’inventario si può accedere al menu
in cui si potrà cominciare una nuova partita, salvarne o caricarne una già in corso, visionare i filmati, i riconoscimenti, aprire
le opzioni o uscire dal gioco.
17
18
grafica e suono
I dialoghi saranno guidati dal giocatore che dovrà selezionare
la voce interessate fra una lista di voci scritte su un bloc-notes.
I dialoghi sono sottotitolati e possono essere saltati spingendo
il tasto destro del mouse, così come l’animazioni.
La grafica rappresenta quello che è il vero successo di Syberia, un vero e proprio piacere per gli occhi. Nel videogioco vi
è la compresenza del 3D unito al 2D. I fondali sono opera del
fumettista belga Benoit Sokal e sono realizzati in 2D. Il miglior
pregio che presentano è quello dell’accuratezza dei particolari
e del realismo. Inoltre ogni paesaggio è stato studiato minuziosamente a seconda della sua storia: mentre a Valadiléne
troviamo uno stile architettonico basato sull’Art Nouveau, spostandoci a Barrokstadt troveremo invece uno stile più rigoroso
tipico Tedesco, quello del Art Decò.
13. Università di
Barrockstadt
19
20
I personaggi invece, sono stati realizzati in
3D con la tecnica della motion capture. Purtroppo data la scarsa tecnologia disponibile
nel 2002, i personaggi non sono così gradevoli come il resto della grafica, infatti presentano alcune difficoltà nel movimento e nella legatura fra due differenti movimenti (ad
esempio quando Kate corre e poi si ferma
improvvisamente prima di fare altre azioni
come salire le scale) e possiedono delle spigolosità che non sono in armonia con il resto
della grafica 2D. Tuttavia la loro interazione
con l’ambiente è molto curata.
In conclusione si deve dire che per quanto riguarda la grafica, il risultato complessivo ottenuto è stato decisamente positivo per quel
momento, poichè si deve tenere conto che il
gioco risale al 2002 e arrivando ai giorni nostri la tecnologia è
migliorata notevolmente e qualsiasi paragone con i videogiochi
più recenti, non sarebbe legittimo.
21
Come è già stato detto, giocare a “Syberia” è un piacere per
gli occhi ma lo è anche per le orecchie. Per quanto riguarda
il suono, vi è la stessa cura impiegata nella grafica. Gli effetti
sonori sono di alta qualità, sempre sincronizzati con quello che
succede. Ne sono la prova i vari rumori metallici prodotti dagli
ingranaggi degli automi e dei meccanismi, i canti degli uccelli che cambiano a seconda della specie di uccello presente al
momento, il rumore di passi sempre sincronizzato al cammino
dei personaggi. Si può dire quindi che l’aspetto sonoro sia immersivamente realistico.
Per quanto riguarda la colonna sonora, anch’essa cambia a seconda dell’ambiente in cui ci troviamo: mentre a Valadiléne abbiamo dei suoni più malinconici, a Komkolzgrad troviamo suoni più
secchi e spaventosi ma nel complesso non risultano mai invasivi.
14. Cuculo di
Amerzone
22
ne del monitor e la minor distanza fra il giocatore e il monitor
stesso (che varia tra i 10 e i 50 cm, quindi abbastanza vicino
rispetto, ad esempio, ad una console) offrono al giocatore la
possibilità di soffermarsi maggiormente sui particolari. Infatti
Sokal durante un’intervista dichiara che il gioco è stato progettato per computer e afferma di essere contrario alla produzione
di questo gioco su Play Station proprio perchè ne verrebbe
sminuito il livello qualitativo.
Analisi complessiva di questi aspetti:
Con il miglioramento costante della tecnologia digitale nella riproduzione delle immagini, gli scenari, i personaggi e gli
oggetti sullo schermo sono sempre più ricchi di particolari e
acquisiscono un significato sempre più complesso. Il contesto di riferimento diventa molto importante sia per quanto riguarda la creazione di un legame empatico con i personaggi,
che per il successo commerciale del videogioco. Questo è il
perfetto caso di “Syberia”.
16. Aquila meccanica con uova
15. Diario di
Anna
Per quanto riguarda il paesaggio, come detto precedentemente, per questo tipo di avventura grafica è fondamentale l’attenzione ai particolari. Questo può essere favorito principalmente
dalle gradevoli e dettagliate grafiche e anche dall’utilizzo del
monitor del computer. La maggior definizione dell’immagi-
23
24
L’aver scelto una visione in terza persona e la presenza di
filmati, permettono di osservare “da fuori” il personaggio in cui
il giocatore si deve immedesimare, ovvero Kate. Quindi la vedremo a tuttotondo, con le sue emozioni e i suoi movimenti,
creando una forte empatia con lei. Questo discorso verrà approfondito a pagina 29.
17. Kate davanti
ai rettori
dell’università
di Barrockstadt
Non è solo Kate a venir definita nel particolare, lo sono anche altri personaggi come ad esempio Oscar e Momo e anche
per loro vale quanto detto sopra. La vita artificiale conferita a
questi personaggi, gli affida delle proprie caratteristiche, la capacità di parlare e muoversi autonomamente e nel loro “stile”.
Tutto questo suscita nel giocatore un coinvolgimento maggiore
e soprattutto un maggiore senso di realtà, particolarmente ricercato dai creatori del gioco.
18. Kate ed Helena ad Aralbad
“Il punto forte più rilevante in Syberia sono senza
dubbio l’omogeneità e l’armonia: profondità della
personalità di Kate, grafica, musica, effetti sonori,
storia originale e contemporanea...”
Benoît Sokal
5
25
266
infografica
Legenda:
raggio = 1 enigma
Valadiléne
Barrockstadt
Komkolzgrad
Aralbad
Tempo del gioco
Questa infografica rappresenta la quantità di enigmi che si affronteranno in ogni città durante il gioco.
27
286
tassonomia di Caillois
Agon, Alea, Mimicry e Ilinx
Essendo un avventura grafica, la categoria in cui si colloca
“Syberia” è quella della simulazione, ovvero la Mimicry.
“Syberia” infatti presuppone l’accettazione temporanea di luoghi fittizi e di un modello illusorio in cui il giocatore assume un
ruolo diverso rispetto a quello che riveste nel mondo reale,
ovvero quello dell’avvocato Kate. Kate è quindi il simulacro per
mezzo del quale il giocatore può interagire con il mondo digitale rappresentato dal computer. Questo simulacro è una protesi
digitale di tipo “personaggio”, ciò significa che è presente il
massimo grado di caratterizzazione e vi è un’ambigua alterazione dell’identità del personaggio: il giocatore deve oscillare
fra l’identificazione e la collaborazione con la protesi digitale.
Il personaggio quindi non è più una maschera da indossare ma
qualcuno dotato di una sua personalità, un soggetto sul quale
l’utente ha un controllo parziale. Nel videogioco il senso predominante è la vista. La rappresentazione in terza persona e
l’inquadratura fissa che “Syberia” offre, conferiscono alla vista
una parte di informazioni piuttosto importanti sul proprio personaggio: se ne può osservare l’aspetto e le emozioni e questo
accresce notevolmente l’elemento emotivo. Il videogioco diventa quasi come un film e il giocatore in parte quasi come uno
spettatore. Inoltre, come detto precedentemente, il simulacro
digitale è particolarmente definito e in più, percependo Kate
come una figura distante da sé, il giocatore la considera qualcuno con cui collaborare ma nel frattempo partecipa alle sue
vicende e tende ad identificarsi in lei anche se è “altro da lui”.
29
Ad essere assenti, o poco presenti, sono l’agon, l’alea e l’ilinx,
che non giocano nessun ruolo o sono presenti in maniera velata.
Chi ha progettato questo videogioco si è ben guardato da
creare un certo tipo di situazioni, infatti è impossibile morire,
sbagliare o rimanere bloccati e non si hanno punteggi da totalizzare. La cosa peggiore che può succedere è non riuscire
a risolvere un enigma ma come già detto, questi enigmi non
sono mai di difficile risoluzione. Queste scelte sono state prese
per favorire il piacere del giocare, il piacere di vivere un’avventura come se fosse un sogno. Non vi saranno mai situazioni
di panico o di terrore, non vi sarà un tempo limite entro cui
portare a compimento certe operazioni, non vi sarà mai una
competizione da vincere.
L’agon è presente, anche se in minima parte. Infatti non vi è
nessun avversario da sconfiggere. L’unica competitività che si
può trovare è contro sé stessi e si presenta ogni volta che si
deve superare un enigma.
Lo stesso si può dire per l’ilinx: come detto sopra non abbiamo
nessun elemento che apparentemente ne provoca. Però si può
presentare un sentimento di vertigine nel momento in cui il giocatore ha il dubbio di non riuscire a superare un enigma e quindi
di non proseguire nel gioco: “e se non riesco a sbloccare questo
ingranaggio?”. Conseguenza di questo sarebbe non avere soddisfazione e magari perdere lo stimolo del gioco, ecco perchè
gli enigmi di “Syberia” non sono eccessivamente complessi.
30
piano ludonarrativo
Ludus e Paidia
“Syberia” è collocato più dalla parte del ludus piuttosto che da
quella della paidia.
Infatti, la caratteristica del ludus è quella di avere obiettivi e
rigide regole per raggiungerli. I videogiochi di tipo “adventure” appartengono a pieno a questa categoria. La paidia viene
quasi del tutto soffocata dall’impossibilità di improvvisare nel
gioco, che utilizza come causa di movimento la fantasia bensì
l’ingegno. La paidia è tumulto ed esuberanza, il ludus crea le
occasioni e le strutture attraverso le quali il desiderio primitivo
di giocare può essere appagato. Kate può stare solo nella città
in cui il treno la porta, può andare solo dove il gioco la vuole (e
spesso dice “non ho bisogno di andare là!” se si vuol prendere
la strada sbagliata), può solo che perseguire i compiti che il
racconto le assegna. Tuttavia le sequenze non sono totalmente rigide e non sempre i giri a vuoto verranno risparmiati. Quindi
possiamo dire che la paidia è poco presente nel gioco.
In "Syberia", fanno parte del piano narrativo tutti gli elementi
che riguardano la narrazione della storia: i filmati, i testi e i
personaggi (esclusa Kate). Del piano ludico, fanno parte tutti
gli elementi del videogioco che sono in relazione con l'interattività: tutti gli oggetti, enigmi, le azioni eseguibili e il sistema di controllo. Il piano ludonarrativo, riguarda invece tutti gli
elementi che al contempo sono ludici e narrativi. In questo videogioco, saranno le ambientazioni, il tempo e i dialoghi ad
appartenervi. Le ambientazioni infatti, sono al tempo stesso il
luogo in cui si svolge la narrazione ma anche campo di interazione. Kate è una protagonista della narrazione ma è anche
colei che compie le interazioni con gli oggetti e le persone. I
dialoghi, sono governati anche dal giocatore che può decidere
quali argomenti affrontare.
La narrazione ludica, riguarda gli eventi dipendenti dalla narrazione. Le fasi non interattive possono essere suddivise in due
gruppi: quelle dipendenti dal percorso ludonarrativo dell'utente
e quelle che invece ne dipendono. In "Syberia" troveremo la
prima categoria di fasi non interattive poichè non vi sono possibilità di far continuare in maniera differente la storia e non vi
sono possibilità di risoluzione degli enigmi differenti da quella effettiva: in entrambi i casi la soluzione e il proseguimento
sono già stabiliti e univoci.
“Desideriamo che il giocatore non si identifichi
troppo con Kate, che ha una personalità ben
definita: vorremmo che il giocatore la scoprisse in
profondità. Se noi avessimo scelto una visuale in
soggettiva, questo non sarebbe stato evidente.”
Benoît Sokal
31
32
Il modello PARS
Questo modello definisce il meccanismo universale alla base
di qualsiasi racconto ludico.
problema
azione
risoluzione
soddisfazione
Il problema è l'evento scatenante del racconto ludico (un enigma), l'azione è la reazione che il giocatore ha al problema (la
consapevolezza che l'enigma dev'essere risolto), la risoluzione è la soluzione del problema (la soluzione di un enigma). La
soddisfazione invece, che è quella a cui il game designer deve
dedicare attenzione, è ciò che il giocatore prova in seguito alla
risoluzione di un puzzle da parte di Kate. Questa soddisfazione, diventa la motivazione che il giocatore ha di giocare e si
manifesta in differenti modi. In "Syberia" il giocatore che ha appena risolto un rompicapo, come ad esempio aver aperto una
porta meccanica, può esplorare la parte che si trova al di là di
questa porta. Questo concetto verrà ripreso fra poche righe.
La sua pulsione ludica è stimolata dall'affermazione ludica intellettuale che è quella che consente al giocatore di sfruttare la sua
intelligenza e la sua attenzione per venire a capo del problema.
Le competenze che si devono avere per risolvere gli enigmi in
"Syberia" sono quelle cognitive e creative, ovvero quelle che
sfruttano il suo pensiero verticale (quello che, in sostanza, gli fa
compiere azioni convenzionali) e il suo pensiero creativo (quello che permette alla mente di creare un diverso utilizzo di un
oggetto e di risolvere in maniera "creativa" un problema). I tipi
di puzzle che si incontrano in questo videogioco appartengono
33
alle categoria dei puzzle procedurali, ovvero quelli caratterizzati
da relazioni convenzionali tra gli elementi e da nessun carico
cognitivo e dei puzzle esplorativi, ovvero quelli in cui l'oggetto
atto alla risoluzione del problema dev'essere trovato.
La pulsione ludica, è stimolata anche da elementi extraludici.
Infatti il giocatore di "Syberia", è stimolato a giocare quando
può conoscere una porzione maggiore del mondo fittizio in cui
è, quando scopre cos'è nascosto nel cassetto che ha appena
aperto, quando finalmente il treno parte per la prossima destinazione. Soprattutto per quest'ultima parte, il game designer
solletica notevolmente la pazienza del giocatore perchè spesso
sembrerebbe che il treno stia per partire quando invece manca
sempre qualcosa per farlo. In questo modo il successo si allontana ma quando lo si raggiunge è decisamente più gratificante.
Vi è anche un'estensione del piano narrativo, che riguarda l'esperienza narrativa stessa, ovvero le gratificazioni che il giocatore fa emergere dal racconto, che può ottenere attraverso i
nuovi elementi aggiunti dall'estensione: ambienti, personaggi,
eventi… La risoluzione di un puzzle è la chiave per l'avanzamento della narrazione.
34
fonti
Sito ufficiale: http://www.syberia.microids.com/EN/
The Symbolisms of Syberia: http://www.hardcoregaming101.net/syberia/sectorbluelayout_040.htm
Descrizione: http://www.mobygames.com/game/syberia
Syberia 3: http://www.vgnetwork.it/anteprime/syberia-3/
Recensione: http://www.spaziogames.it/recensioni_videogiochi/
console_multi_piattaforma/929/syberia.aspx
Recensione: http://www.adventuresplanet.it/scheda_recensione.
php?game=syberia
Credits: http://www.allgame.com/game.php?id=38306&tab=credits
Arte e gioco: http://www.cardelliefontana.com/arte/5-1.htm
Making Sense of Play
in Video Games: http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/viewArticle/vol7no1-4/7-1-4-html
Syberia, intervista a Sokal: http://www.games.it/pc-games/intervista/syberia-intervista-sokal.html
Videogames:
simulazione o narrativa?: http://philosophyandvideogames.wordpress.
com/2012/05/26/videogames-simulazione-o-narrativa/
Pure play in adulthood: http://snarkmarket.com/2005/994
Per una cultura dei videogames - M. Bittanti
Gioco, dialogo, design - S. Zinglale
I giochi e gli uomini - R. Caillois
35
Claudia Ravegnani
esame di computer games
docente Emanuele Bertoni
a.a. 20013/2014