Relazione - Salvemini Alessano

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Relazione - Salvemini Alessano
ISTITUTO D'ISTRUZIONE SECONDARIA SUPERIORE
“Gaetano SALVEMINI”
ISTITUTO TECNICO COMMERCIALE
Via Tagliamento
Tel. 0833781027
Indirizzi: I.G.E.A.
Programmatori
Mercurio
Corso serale SIRIO (adulti)
73031 - ALESSANO (LE)
LICEO SCIENTIFICO
Scienze applicate
ISTITUTO TECNICO INDUSTRIALE
Via Macurano
Tel. 0833.781382
Indirizzi: Elettrotecnica e automazione
Informatica ABACUS
Scientifico – Tecnologico
Corso serale Elett. Aut. (adulti)
PRESIDENZA E AMMINISTRAZIONE: Via Tagliamento – 73031 ALESSANO (LE) - Tel. 0833.781485 - 0833.781027 - Fax 0833.522866
Codice Fiscale 81002270759
Cod. min.:LEIS003006
distretto 047
Siti internet: www.salveminialessano.it
e-mail: [email protected]
PROGETTO DI SPERIMENTAZIONE METODOLOGICO
DIDATTICO PER L’INCLUSIONE DEGLI ALLIEVI DISABILI
“IL FUTURO di un ragazzo non vedente...a partire dalla scuola..”
L’I.I.S. “G. Salvemini” di Alessano ha realizzato, per l’a.s. 2010-2011, un Progetto di sperimentazione
metodologico-didattico per l’inclusione degli allievi disabili finanziato dal CSH di Casarano.
Il Progetto, dal titolo “Il futuro di un ragazzo non vedente … a partire dalla scuola”, è parte integrante
del POF per il corrente anno scolastico ed è nato con l’intento di agevolare il processo di inclusione di
un alunno ipovedente frequentante l’Istituto Tecnico Tecnologico.
Per questo motivo e per sostenere nello stesso tempo la crescita dell’intera comunità educante, la Scuola
ha elaborato, alla luce delle “Linee Guida..” e dei bisogni speciali dei ragazzi, una proposta progettuale
finalizzata alla costruzione di un sistema di relazioni interpersonali di qualità ed alla realizzazione di
esperienze di apprendimento significative, attraverso l’acquisizione e/o il consolidamento di conoscenze
ed abilità e lo sviluppo dell’autonomia, a seconda delle capacità individuali.
Le tematiche del Progetto sono state scelte, oltre che in funzione delle proposte curricolari tipiche di un
Istituto tecnico ad indirizzo informatico, anche e soprattutto, per alimentare la naturale propensione
dell’alunno ipovedente per le nuove tecnologie che, in molte occasioni, gli consentono di superare i suoi
limiti fisici e che, quindi, rappresentano un ottimo mezzo di integrazione nel mondo della scuola e, in
futuro, nella società.
In particolare, questo Progetto si è posto come finalità quella di sfruttare l’interesse dei ragazzi per
l’informatica e i videogames allo scopo di sviluppare in loro una serie di processi percettivi, intellettivi,
relazionali e sociali. Il tutto grazie proprio alla progettazione, realizzazione e condivisione di
videogiochi i quali sono stati realizzati con il software “Game Maker”, gratuitamente scaricabile da
Internet.
I giochi sono stati utilizzati, oltre che per esercitare abilità come la discriminazione percettiva,
l'orientamento spaziale, il coordinamento motorio, anche per comprendere come pianificare ed attuare
sequenze di azioni finalizzate al raggiungimento di un obiettivo specifico.
A conclusione del progetto, i migliori videogiochi realizzati sono stati raccolti in un CD finale,
pubblicati sul sito della scuola e, nel prossimo anno scolastico, verranno utilizzati durante le attività di
Orientamento nelle Scuole Medie del territorio.
La prospettiva più interessante di questo progetto è stata quella di coinvolgere il ragazzo ipovedente
nella fase di progettazione e di costruzione del gioco, dove non è richiesta la capacità visiva ma quella
di destreggiarsi con il linguaggio e con i mezzi informatici. Inoltre, la progettazione condivisa ha
trasformato il gioco da semplice passatempo in un'esperienza intellettuale molto stimolante, dove ha
assunto un ruolo centrale lo scambio e la contrattazione di idee, progetti e significati tra insegnante e
allievo e, soprattutto, tra compagni.
Infatti, all'interno del gruppo, ogni alunno ha potuto assumere diversi ruoli, a seconda delle sue capacità
generali, dello sviluppo dinamico delle sue competenze e in relazione agli strumenti utilizzati: da
semplice utilizzatore a valutatore, da coautore ad autore in proprio di giochi per sé e per i compagni.
Si è creato, in questo modo, un intenso scambio di esperienze, relazioni e conoscenze: terreno
assai favorevole allo sviluppo di un processo di autentica inclusione ed integrazione scolastica.
Il docente referente
(prof.ssa Vincenza Rizzello)
ELENCO VIDEOGIOCHI PRODOTTI
VIDEOGIOCO
AUTORI
CLASSE
DE IACO CESARIO
DELL’ABATE ALESSANDRO
1
COMETA LUIGI
2B ITT
BELLANTE ARTURO
SERGI GIUSEPPE
BLEVE SIMONE ROCCO
BRIGANTE M.CHIARA
ARIGLIANO ALESSIA
2
BELLO MONICA
TORSELLO SALVATORE
1A
LICEO SCIENTIFICO
RIZZO GIOVANNI ANTONIO
DE MICHELI MARCO
DE GIORGI ALESSANDRO
3
CAPECE BIAGIO PIETRO
DE MASI DAVIDE
2A ITT
CAPECE GIANLUCA
4
5
6
CHIARELLO BIAGIO
CHIARELLO EMANUELE
CUCINELLI ANSELMO
CALABRESE CHRISTIAN
MARUCCIA GIOELE
RUSSO PIERCOSIMO
Hanno svolto il compito di TUTOR i seguenti alunni della 3A INF dell’ITT:
CUCINELLI ANSELMO
CALABRESE CHRISTIAN
FERRARO GIULIO
BRIGANTE GIOVANNI
MASTRIA EMANUEL
3A INF. ITT
3A INF. ITT
3A INF. ITT