Relazione - Salvemini Alessano
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Relazione - Salvemini Alessano
ISTITUTO D'ISTRUZIONE SECONDARIA SUPERIORE “Gaetano SALVEMINI” ISTITUTO TECNICO COMMERCIALE Via Tagliamento Tel. 0833781027 Indirizzi: I.G.E.A. Programmatori Mercurio Corso serale SIRIO (adulti) 73031 - ALESSANO (LE) LICEO SCIENTIFICO Scienze applicate ISTITUTO TECNICO INDUSTRIALE Via Macurano Tel. 0833.781382 Indirizzi: Elettrotecnica e automazione Informatica ABACUS Scientifico – Tecnologico Corso serale Elett. Aut. (adulti) PRESIDENZA E AMMINISTRAZIONE: Via Tagliamento – 73031 ALESSANO (LE) - Tel. 0833.781485 - 0833.781027 - Fax 0833.522866 Codice Fiscale 81002270759 Cod. min.:LEIS003006 distretto 047 Siti internet: www.salveminialessano.it e-mail: [email protected] PROGETTO DI SPERIMENTAZIONE METODOLOGICO DIDATTICO PER L’INCLUSIONE DEGLI ALLIEVI DISABILI “IL FUTURO di un ragazzo non vedente...a partire dalla scuola..” L’I.I.S. “G. Salvemini” di Alessano ha realizzato, per l’a.s. 2010-2011, un Progetto di sperimentazione metodologico-didattico per l’inclusione degli allievi disabili finanziato dal CSH di Casarano. Il Progetto, dal titolo “Il futuro di un ragazzo non vedente … a partire dalla scuola”, è parte integrante del POF per il corrente anno scolastico ed è nato con l’intento di agevolare il processo di inclusione di un alunno ipovedente frequentante l’Istituto Tecnico Tecnologico. Per questo motivo e per sostenere nello stesso tempo la crescita dell’intera comunità educante, la Scuola ha elaborato, alla luce delle “Linee Guida..” e dei bisogni speciali dei ragazzi, una proposta progettuale finalizzata alla costruzione di un sistema di relazioni interpersonali di qualità ed alla realizzazione di esperienze di apprendimento significative, attraverso l’acquisizione e/o il consolidamento di conoscenze ed abilità e lo sviluppo dell’autonomia, a seconda delle capacità individuali. Le tematiche del Progetto sono state scelte, oltre che in funzione delle proposte curricolari tipiche di un Istituto tecnico ad indirizzo informatico, anche e soprattutto, per alimentare la naturale propensione dell’alunno ipovedente per le nuove tecnologie che, in molte occasioni, gli consentono di superare i suoi limiti fisici e che, quindi, rappresentano un ottimo mezzo di integrazione nel mondo della scuola e, in futuro, nella società. In particolare, questo Progetto si è posto come finalità quella di sfruttare l’interesse dei ragazzi per l’informatica e i videogames allo scopo di sviluppare in loro una serie di processi percettivi, intellettivi, relazionali e sociali. Il tutto grazie proprio alla progettazione, realizzazione e condivisione di videogiochi i quali sono stati realizzati con il software “Game Maker”, gratuitamente scaricabile da Internet. I giochi sono stati utilizzati, oltre che per esercitare abilità come la discriminazione percettiva, l'orientamento spaziale, il coordinamento motorio, anche per comprendere come pianificare ed attuare sequenze di azioni finalizzate al raggiungimento di un obiettivo specifico. A conclusione del progetto, i migliori videogiochi realizzati sono stati raccolti in un CD finale, pubblicati sul sito della scuola e, nel prossimo anno scolastico, verranno utilizzati durante le attività di Orientamento nelle Scuole Medie del territorio. La prospettiva più interessante di questo progetto è stata quella di coinvolgere il ragazzo ipovedente nella fase di progettazione e di costruzione del gioco, dove non è richiesta la capacità visiva ma quella di destreggiarsi con il linguaggio e con i mezzi informatici. Inoltre, la progettazione condivisa ha trasformato il gioco da semplice passatempo in un'esperienza intellettuale molto stimolante, dove ha assunto un ruolo centrale lo scambio e la contrattazione di idee, progetti e significati tra insegnante e allievo e, soprattutto, tra compagni. Infatti, all'interno del gruppo, ogni alunno ha potuto assumere diversi ruoli, a seconda delle sue capacità generali, dello sviluppo dinamico delle sue competenze e in relazione agli strumenti utilizzati: da semplice utilizzatore a valutatore, da coautore ad autore in proprio di giochi per sé e per i compagni. Si è creato, in questo modo, un intenso scambio di esperienze, relazioni e conoscenze: terreno assai favorevole allo sviluppo di un processo di autentica inclusione ed integrazione scolastica. Il docente referente (prof.ssa Vincenza Rizzello) ELENCO VIDEOGIOCHI PRODOTTI VIDEOGIOCO AUTORI CLASSE DE IACO CESARIO DELL’ABATE ALESSANDRO 1 COMETA LUIGI 2B ITT BELLANTE ARTURO SERGI GIUSEPPE BLEVE SIMONE ROCCO BRIGANTE M.CHIARA ARIGLIANO ALESSIA 2 BELLO MONICA TORSELLO SALVATORE 1A LICEO SCIENTIFICO RIZZO GIOVANNI ANTONIO DE MICHELI MARCO DE GIORGI ALESSANDRO 3 CAPECE BIAGIO PIETRO DE MASI DAVIDE 2A ITT CAPECE GIANLUCA 4 5 6 CHIARELLO BIAGIO CHIARELLO EMANUELE CUCINELLI ANSELMO CALABRESE CHRISTIAN MARUCCIA GIOELE RUSSO PIERCOSIMO Hanno svolto il compito di TUTOR i seguenti alunni della 3A INF dell’ITT: CUCINELLI ANSELMO CALABRESE CHRISTIAN FERRARO GIULIO BRIGANTE GIOVANNI MASTRIA EMANUEL 3A INF. ITT 3A INF. ITT 3A INF. ITT