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APPROFONDIMENTI
DLNA:
il significato strategico
e i capisaldi della specifica
1. Introduzione
L’obiettivo dichiarato del consorzio industriale
Digital Living Network Alliance (DLNA) è rendere
possibile la circolazione di contenuti multimediali
(video, musica, foto) in un’abitazione dotata di rete
domestica, consentendone il trasferimento da
componenti server (apparecchiature con capacità
di media storage, come PC o NAS) a componenti
client (terminali di fruizione come PC, telefono
mobile, TV, home theater, portable player, game
console) e più in generale, permettendo la condivisione di risorse presenti in casa (come una
stampante) ad uso di dispositivi fissi e mobili.
L’attività del gruppo è strettamente correlata al
tema della connected home, intesa come insieme
coeso di dispositivi e piattaforme software che cooperano all’interno di un’unità residenziale per offrire
al cliente finale un pacchetto esaustivo di servizi
basati sul trattamento delle informazioni digitali. Per
farsi un’idea delle direzioni in cui stanno evolvendo i
prodotti, che aspirano a realizzare questo nuovo
concetto e quindi per comprendere il modo in cui
DLNA cerca di posizionarsi in questo mercato
nascente, si può ricorrere al paragone tra la casa
digitale ed il personal computer nelle prime fasi della
sua diffusione (figura 1): si tratta in entrambi i casi di
sistemi per l’elaborazione di dati caratterizzati da
una struttura modulare ed integrata al tempo stesso,
all’interno della quale si distinguono componenti per
il calcolo, la registrazione di informazioni, la comunicazione attraverso reti di varia natura, oltre a periferiche audiovisive e strumenti per l’interazione uomomacchina; un’architettura complessiva orientata alla
gestione centralizzata delle operazioni non impedisce la coesistenza di parti fornite da aziende
diverse, tra le quali viene garantito un livello minimo
di interlavoro; in entrambi i casi, infine, l’intera infrastruttura può essere ripartita logicamente in “strati”
sovrapposti, procedendo dal livello fisico a quello
delle interfacce grafiche, alcuni dei quali rivestono
un ruolo particolarmente importante nell’assicurare
una certa omogeneità all’ambiente nel suo complesso e un’uniformità delle procedure di dialogo tra
i diversi “mattoni” che lo costituiscono.
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STEFANO DAL LAGO, DANIELE MAZZONI
In una tale prospettiva la casa digitale può
essere a tutti gli effetti concepita come un “superterminale convergente” predisposto all’erogazione
di tutti i principali filoni di applicazioni multimediali,
dall’intrattenimento alla comunicazione, dall’accesso ai dati all’automazione domestica, la cui
unità interna risulta un fattore essenziale di successo, decisivo nella competizione con le soluzioni
“verticali” (per l’IPTV, la videocomunicazione, l’accesso a Internet) sulle quali è ancora imperniata
l’offerta degli operatori per la clientela residenziale.
2. DLNA: “la” soluzione
Come ai tempi della nascita del PC, le industrie
dell’Information Technology e della Consumer
Electronics guidano la corsa allo sviluppo del
nuovo “dispositivo”, secondo modelli commerciali
che presentano vari gradi di apertura nei confronti
di attori terzi: si va dall’approccio sostanzialmente
“chiuso” di Apple, che propone una soluzione proprietaria “chiavi in mano” senza possibilità di “personalizzazione”, a quello basato sulla giustapposizione di standard inter nazionali componibili
secondo criteri stabiliti dai fornitori di servizi, il
quale richiede però accordi preventivi tra realtà
industriali eterogenee, passando attraverso situazioni “ibride” che vedono tipicamente un’azienda
dominante mantenere il controllo di alcuni snodi
tecnologici, favorendo al contempo la germinazione
di un “ecosistema” di partner. Non è probabilmente
casuale il fatto che Microsoft punti su quest’ultima
strategia, che le ha già consentito di instaurare un
monopolio di fatto nel settore dell’informatica personale. Obiettivo a lungo termine di tutte queste
realtà appare comunque imporre il proprio prodotto
come “la” soluzione di riferimento, in grado di soddisfare tutti i bisogni comunicativi (in senso lato)
delle famiglie, acquistando una posizione preminente in un segmento di mercato il cui presidio
consentirebbe di influenzare i comportamenti individuali e collettivi attraverso la modulazione dei
flussi informativi e la raccolta di feedback relativi ai
gusti e alle aspettative personali.
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1990
Monitor
2010
Televisori
Impianti
Hi-Fi
Casse
acustiche
Scheda
grafica
Scheda
audio
Data
Bus
Interfacce
periferiche
GUI
Applicazioni
OS
Driver
USB
RS232
Video
renderers
Modem
CPU
Dischi
Audio
renderers
Media
Rete
Bridges
BT
NAS
Home
UWB server
Input
Reti
Sensori
Output
BT = BlueTooth
CPU = Central Processing Unit
GUI = Graphical User Interface
Home
gateways
Discovery
Home
Network
Attuatori
NAS = Network Attached Storage
USB = Universal Serial Bus
UWB = Ultra Wide Bandwidth
FIGURA 1› La casa digitale: il nuovo PC.
In questo quadro, DLNA punta essenzialmente
a rendere disponibile un ridotto “strato” di
software, concordato tra tutte le parti interessate,
che permetta ai dispositivi presenti in una rete
domestica di “scoprirsi” reciprocamente, dichiarando le proprie capacità e di scambiarsi contenuti
digitali in un formato comune; una piattaforma
minimale, dunque, assimilabile in qualche misura
ad un sistema operativo, al servizio di altri livelli
infrastrutturali della digital home (come quelli che
garantiscono la protezione dei media o l’esecuzione di applicazioni), che, nella visione DLNA,
rimangono terreno aperto alla competizione tra
tecnologie proprietarie. Per realizzarla, il consorzio,
le cui politiche di indirizzo sono stabilite da un
ristretto gruppo di aziende (in particolare Microsoft,
Intel, HP, Sony, Samsung e Nokia), ha selezionato
un insieme di standard industriali consolidati che
ruotano attorno alla specifica Universal Plug and
Play (UPnP), derivata da una tecnologia di
Microsoft per l’installazione automatica delle periferiche nel PC, allestendo anche un programma
per la certificazione dei dispositivi interoperabili. La
matrice di derivazione IT/CE dell’iniziativa traspare
dal fatto che l’attenzione si è finora concentrata su
casi d’uso collegati ad applicazioni di media sharing, mentre sono stati completamente trascurati i
servizi di comunicazione interpersonale.
pate in classi astratte di dispositivi e alla selezione
delle relative tecnologie abilitanti (figura 2), escludendo cioè volutamente il problema del trasferimento di queste ultime in prodotti ben caratterizzati da un punto di vista dell’offerta al cliente finale.
In particolare, il consorzio ha individuato una serie
di “tasselli” basilari per garantire l’interlavoro tra
apparati della casa connessa, la quale si presenta
sostanzialmente come una rete di tipo IP, al cui
interno i protocolli UPnP garantiscono il discovery
dei dispositivi e l’instaurazione di sessioni puntopunto per il trasferimento dei media; quest’ultimo
viene realizzato con la tecnica dell’HTTP progressive download, mentre il fatto che un terminale sia
in grado di riprodurre i contenuti audiovisivi che gli
vengono inviati è assicurato dall’impiego di formati
di compressione comuni basati su standard internazionali di larga diffusione, come quelli definiti dal
gruppo ISO MPEG. I “mattoni” funzionali possono
essere poi aggregati nei componenti logici tipici di
uno scenario di condivisione delle informazioni: un
Media Server funge da erogatore, un Media
Renderer agisce come consumatore, sono previsti
Control Point utilizzabili come “telecomandi” e
Media Player che unificano le prestazioni delle
3. Le norme DLNA
Le norme prodotte da DLNA (denominate ufficialmente Guidelines) riflettono il tentativo del consorzio di collocarsi in posizione quanto più possibile neutrale rispetto alle implicazioni commerciali
delle scelte tecniche riguardanti la digital home: il
loro ambito di intervento è stato limitato alla definizione di prestazioni puramente funzionali raggrup-
DLNA
Modelli commerciali
OPERATORE
DLNA ok
Funzioni
Piattaforme tecnologiche
Connettività
PC, STB, cellulare, ...
media server, client, ...
dispositivi fissi, mobili, ...
topologia, copertura, ...
FIGURA 2› Oggetto delle specifiche DLNA.
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qualunque fornitore di servizi, assemblando componenti di terze parti,
possa dar vita ad una casa digitale
confrontabile con le piattaforme proprietarie: le soluzioni adottate da
DLNA, rappresentando il frutto di un
compromesso, non si possono semDigital Media
pre definire allo stato dell’arte
Player (DMP)
(restano ad esempio “opzionali”, dunque non necessariamente gestite
Media Transpor t
Client
dagli apparati conformi, le tecnologie
MSCP
che mirano a sfruttare i cablaggi esiUPnP CP
stenti per la connettività fisica all’inIP Connectivity
terno dell’abitazione o alcune tecniche di compressione dei media con
una forte presenza sul mercato, come
Windows Media e DivX). Inoltre tra le
aziende che hanno sposato appieno
la causa di DLNA non si possono
annoverare in questo momento due
attori importanti come Microsoft e
Apple, i quali impiegano nei loro prodotti soluzioni per il discovery dei dispositivi non
completamente allineate alla normativa UPnP o
tout court alternative, offrendo per di più ai clienti
un livello di omogeneità e di facilità d’interazione
con l’ambiente domestico integrato che contrasta
con l’attuale frammentazione e la relativa povertà
delle interfacce uomo-macchina prodotta dalla
mancanza di una soluzione DLNA per la realizzazione delle GUI (Graphical User Interface).
Digital Media
Server (DMS)
Content
Media Transpor t
Ser ver (+Upload)
3. Media
MSD (+Upload)
UPnP Device
2. Request
IP Connectivity
1. Browse
Internet
IGD
+
AP
AP
CP
DMP
DMS
IGD
MSD
MSCP
UPnP
=
=
=
=
=
=
=
=
Access Point
Control Point
Digital Media Player
Digital Media Server
Internet Gateway Device protocol
Media Server Device
Media Server Control Point
Universal Plug and Play
WiFi
FIGURA 3› Scenario 2-Box Pull.
ultime due classi. DLNA assegna tuttavia ai
costruttori la responsabilità di decidere caso per
caso quali e quanti di tali moduli astratti sia conveniente inserire nei diversi apparati fisici (STB, TV,
photoframe, hi-fi, PC, terminali mobili visti come
componenti “temporanei” della home network, ...),
tenendo conto di una specifica architettura complessiva e di una strategia di costruzione progressiva dell’ecosistema domestico a partire dagli
asset di cui ciascuno dispone.
Il risultato è comunque che dispositivi di aziende
5. I rimedi
senza nessuna relazione a priori sono in grado di dar
vita a casi d’uso come quelli denominati “2-Box Pull”
A queste carenze cercano di far fronte sia lo
o “3-Box” (figure 3 e 4), in cui l’utente finale attrastesso consorzio DLNA che altre iniziative analoghe,
verso un Media Player collegato al televisore scorre
alcune nell’ambito di organismi di standardizzazione
un catalogo di foto o filmati su un Media Server e ne
di lunga tradizione. DLNA ha in programma la pubcomanda la riproduzione, oppure richiede attraverso
un Control Point l’invio di un
brano musicale da un Media
Server ad un Media Renderer
Digital Media
Digital Media
situato in un’altra stanza delRenderer
Server (DMS)
(DMR)
l’abitazione.
Numerosi
Content
Media Transpor t
4. Media
costruttori hanno già incorClient
Media Transpor t
Ser ver (+Upload)
MRD
porato nei loro dispositivi “di
3. Request
MSD (+Upload)
punta” la tecnologia DLNA
UPnP Device
UPnP Device
(basti citare la PlayStation 3
IP Connectivity
ed i televisori Sony della linea
IP Connectivity
Bravia, o gli smartphone di
2. Setup
Internet
Nokia), la quale si avvia perDigital
Media
IGD
ciò a colonizzare il mercato
+
Controller
mainstream con la proliferaAP
(DMC)
zione di apparati conformi
AP = Access Point
CP = Control Point
prevista già a partire dalDMC = Digital Media Controller 1. Browse
MRCP MSCP
l’anno in corso.
DMS = Digital Media Server
4. I limiti
Proprio per i limiti
autoimposti all’iniziativa, si
rimane tuttavia lontani dalla
situazione ideale, in cui un
88
DMR
IGD
MSD
MRCP
MSCP
MRD
UPnP
=
=
=
=
=
=
=
Digital Media Render
Internet Gateway Device protocol
Media Server Device
Media Renderer Control Point
Media Server Control Point
Media Renderer Device
Universal Plug and Play
FIGURA 4› Scenario 3-Box.
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UPnP CP
IP Connectivity
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blicazione tra fine 2008 e inizio 2009 della versione
2.0 delle sue Guidelines, con novità di rilievo riguardanti proprio i formati dei contenuti e le interfacce
utente, ma anche argomenti nuovi come la ricezione
e distribuzione di flussi broadcast all’interno dell’abitazione (mentre sono allo studio l’estensione dell’ambito delle specifiche al contesto automotive e in
generale a scenari che prevedono l’interazione tra
più reti DLNA distribuite sul territorio). Il secondo
fronte vede invece operare, da qualche tempo sul
tema della casa connessa, organizzazioni come
DVB, TISPAN, HGI, Open IPTV Forum, nelle quali si
registrano interventi più incisivi degli operatori per
tentare di bilanciare la presenza nell’ambiente
domestico delle tecnologie tipiche dell’Information
Technology per mezzo di scelte che conducano ad
una maggiore omogeneità infrastrutturale tra le piattaforme domestiche e quelle di rete geografica, con
il rischio implicito però di costruire alternative
incompatibili ad uno standard di fatto dal quale
diventa sempre più difficile prescindere in un contesto reale di mercato. Resta dunque per gli operatori
il problema di individuare il miglior compromesso tra
l’esigenza di adeguare gli apparati verticali dell’offerta 3-Play, affinché siano in grado di interlavorare
con i dispositivi del mondo CE, e quella di fornire ai
clienti prestazioni superiori, mantenendo allo stesso
tempo un livello di controllo minimo sulle piattaforme installate a bordo dei loro dispositivi.
6. Conclusioni
In tutti i casi, si può affermare che per un’azienda
che intenda oggi proporsi nel mercato dei servizi a
valore aggiunto per la clientela residenziale risulta
essenziale presidiare le evoluzioni delle specifiche
DLNA, perché, se non sono più le uniche ad affrontare in maniera sistematica e focalizzata il problema
dell’home networking “dal livello IP in su”, mettono
tuttavia a disposizione soluzioni operative affidabili e
commercialmente realizzabili, risolvendo questioni
pratiche fondamentali, di cui sarebbe estremamente
difficile venire a capo, non disponendo di una
“massa critica” adeguata. In un futuro prossimo sarà
quasi inevitabile avere a che fare con prodotti certificati DLNA, i quali appaiono sufficientemente neutrali
sotto molti aspetti e possono pertanto essere assunti
da diversi attori come base per realizzare una vasta
pluralità di ecosistemi. Le linee guida DLNA, in particolare, lasciano a chi costruisce e vende la digital
home margini di manovra adeguati per attuare una
trasformazione non più dilazionabile dei paradigmi
tradizionali di accesso alla mole crescente di contenuti posseduti da ciascun individuo (personali e non,
locali o in rete), allo scopo di renderli compatibili con
quel modello di fruizione “televisiva” (cioè semplice e
non eccessivamente proattiva) che rimane la chiave
per la diffusione delle nuove tecnologie legate alla
casa connessa presso un pubblico di massa.
[email protected]
[email protected]
—
•
•
BIBLIOGRAFIA
Bergaglio, A., Dal Lago, S., Frola, E., Giacomello, L.,
Gnazzo, A., Laganà, A., Mazzoni, D., Moreo, D.,
Zammarano, G.: “Raccomandazioni per una realizzazione dell'Home Environment TI basata sulle specifiche
DLNA”, doc. di progetto, tecnico, confidenziale, (2006).
http://sequoia.cselt.it/DOCTEC/DOCLB.NSF/Home?O
penFrameset&frame=centro&src=IM/2006.01762
Digital Living Network Alliance: “DLNA Networked
Device Interoperability Guidelines, expanded: October
2006”, http://www.dlna.org/industry/home, (2006).
— ACRONIMI
AP
CP
DLNA
DMR
GUI
IGD
MRCP
MRD
MSCP
MSD
NAS
UPnP
Access Point
Control Point
Digital Living Network Alliance
Digital Media Renderer
Graphical User Interface
Intenet Gateway Device protocol
Media Renderer Control Point
Media Renderer Device
Media Server Control Point
Media Server Device
Network Attached Storage
Universal Plug and Play
Stefano Dal Lago laureato in Ingegneria
Elettronica opera in TILab dal 1991. Dopo
un’esperienza come progettista di componenti
e sistemi per la compressione video in attività
di supporto alla standardizzazione in ambito
MPEG, ha coordinato progetti di sviluppo di
prototipi di terminali multimediali e di
piattaforme per servizi di distribuzione delle
informazioni digitali, focalizzandosi in
particolare sugli aspetti di protezione dei
contenuti. Dal 2004 è in forza all’area Home Network and Handset
Innovation, dove è impegnato nello studio e nella sperimentazione
di tecnologie integrate per l’ambiente domestico con l’obiettivo di
individuare soluzioni innovative per la Connected Home.
Daniele Mazzoni dal 1977 opera in
Telecom Italia dove ha svolto inizialmente
attività di progettista hardware conducendo
campagne di misura e test su apparati RF. Dal
1996 si è occupato di tematiche inerenti alla
rete di accesso contribuendo al progetto
SOCRATE con la realizzazione di un test-plant
e la progettazione e il collaudo di soluzioni
finalizzate all’introduzione di reti dati Cable
Modem. Dal 2002 ha lavorato nel campo
dell’Home Networking partecipando alla realizzazione di un
laboratorio di test e alla progettazione di apparati innovativi per
l’utente finale. Attualmente nell’ambito della funzione Home Network
and Handset Innovation si occupa di analisi progettuale delle reti
domestiche e di scouting di dispositivi per la condivisione e
distribuzione dei contenuti multimediali all’interno dell’abitazione.
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