background Faaris IV

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background Faaris IV
Pa o l o B e r t o n c i n i
faaris iv
BackgrounD
FAARIS IV - A W40K CAMPAIGN - campagna 2012 di Paolo Bertoncini - www.4faaris4.blogspot.com
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Il Pianeta Faaris IV
FAARIS IV
Il sistema Vaar Primus si trova in una zona periferica dell’Imperium,
esattamente in mezzo tra il sistema Ultramar, Attila e Kraken, in
una posizione altamente strategica e di controllo verso i sistemi
esterni sotto il controllo xeno.
Vaar Primus è suddiviso in sei sub-sector spaziali, estremamente
importanti per la produzione di armamenti dell’Adeptus
Mechanicus (in particolare il sub sector Alchybia) e per le risorse
minerarie. Il sub-sector Faaris IV, dove si trova l’omonimo
pianeta, gode di una certa notorietà: si tratta di un pianeta
minerario di classe A (principalmente cryocristalli e varidiumin),
sede di una grande Ars Machinorum dell’Adeptus Mechanicus,
e in passato divenuto tristemente famoso per l’eresia conosciuta
come “L’Alba di Sangue”: nel settore planetario Vreda Secunda
furono rinvenuti numerosi focolai eretici nel nono reggimento
granatieri della difesa planetaria. L’Inquisizione intervenne molto
duramente e supportati dagli Astartes della Southern Legion
repressero in soli cinque giorni la rivolta. Vreda Secunda porta
ancora le cicatrici di quei terribili giorni di fuoco e castigo.
Tuttavia il motivo per cui il pianeta Faaris IV è così importante
è che ha subito un potente attacco dalle forze rinnegate del caos
durante La Prima Guerra, e successivamente numerose razze
xeno hanno sfruttato la tragica situazione per invadere il pianeta,
coinvolgendo Faaris IV in una guerra di dimensioni epiche. Se il
pianeta cadrà, tutto il sistema Vaar Primus sarà minacciato e in
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grave pericolo, e la perdita di questo sistema è inaccettabile: la sua
preziosa produzione mineraria e industriale, nonchè i numerosi
mondi forgia devono assolutamente venire protetti.
Le forze lealiste sono riuscite finora a mantenere il controllo del
pianeta, ma molti settori planetari sono caduti, e la drammaticità
della situazione ha costretto l’Imperium a intervenire
tempestivamente, per salvare l’Ars Machinorum e le preziose
risorse minerarie del pianeta, anche se voci non ufficiali affermano
che il vero motivo per cui l’Inquisizione non ha ancora ordinato
l’exterminatus risiede in qualcosa di molto più segreto e terribile
che negli anni precedenti alla guerra, durante le operazioni
minerarie, è stato riportato alla luce.
Questa che stiamo per raccontarvi, è la più terrribile delle guerre
del sistema Vaar Primus: questa lunga guerra è conosciuta come la
Campagna di Faaris IV, e quella che sta per iniziare è la Quarta
Guerra.
Se le tue azioni portano
al fallimento non meriti la vita
che ti hanno donato
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IL SISTEMA VAAR PRIMUS
Il sistema è costituito da cinque sub-sector spaziali: Alchybia,
Australis, Faaris IV, Octanis, Shaedir e Vega.
SUB-SECTOR ALCHYBIA
Comprendente le rotte spaziali che collegano il Sector Vaar Primus
ad Ultramar ed il resto dell’Imperium, Il Sub-Sector Alchybia è
un’importante polo industriale e commerciale, sede del Mondo
Forgia Sersey XII. Caratterizzato da un’elevata presenza di porti
commerciali, quali i sistemi di Preludex e Dazer, ed è protetto
da un efficiente sistema difensivo composto dagli scali orbitali
Mase e Oath e dal complesso satellitare MIS 12652556-H. Al suo
interno, in prossimità del Sistema stellare Capitale Alpha Corvi, è
presente la gigante rossa Alchybia Lux.
Sede della maggior parte dei Mondi industriali dell’intero Sector
Vaar Primus, il Sub-Sector Alchybia è il luogo dove sono prodotte
le tecnologie ad esso necessarie, tra qui anche gli armamenti per
le Forze di Difesa Planetaria.
A causa della sua importantissima rilevanza strategica, è stato
scelto come primo obiettivo della Crociata per la riconquista del
Sector Vaar Primus: se, infatti, i restanti pianeti, tra cui anche il
pianeta Capitale Faaris IV, possono essere sempre ripuliti dalla
minaccia eretica e xeno con l’exterminatus, il Mondo Forgia
Sersey XII ed i segreti dell’Adeptus Mechanicus che nasconde
vanno difesi ad ogni costo. Gli Ultramarines hanno stanziato
subito la V compagnia combattente nel sub-sector spaziale,
pronti a supportare la flotta della marina imperiale e dell’Adeptus
Mechanicus.
SUB-SECTOR AUSTRALIS
Affacciato sulla ‘Desolazione cosmica’, un’ampia porzione di
spazio completamente priva di qualsivoglia insediamento, umano
o xeno, il Sub-Sector Australis funge da polo difensivo contro
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Il Pianeta Faaris IV
le sempre più frequenti incursioni di pirati provenienti da quella
zona, presumibilmente Eldar.
Honoris nonché il complesso satellitare COLANIS, principali
nuclei difensivi del Sub-Sector.
Comprendente il Sistema stellare Capitale Beta Persei e il
complesso satellitare BERYL 769 per il monitoraggio dello spazio
limitrofo, è la sede del complesso orbitale difensivo Australis
Stars, composto da un elevato numero di stazioni orbitali
difensive circondate da una fascia di asteroidi che lo rendono di
fatto un muro invalicabile per ogni flotta. Poco distante da esso si
trova il sistema stellare Namares VI, secondo centro demografico
del Sub-Sector Australis dopo Beta Persei, dal quale provengono
la maggior parte degli Ingegnieri e operai impegati nel complesso
Australis Stars.
Principale nodo commerciale del Sub-Sector è il sistema stellare
Aster II, in collegamento con tutti i maggiori sistemi stellari del
Sector Vaar Primus, il cui compito principale è rifornire il Sistema
stellare Capitale Faaris IV di tutto ciò di cui ha bisogno e che da
solo non riesce a produrre
Sparso per l’intero Sub-Sector si trova il complesso LNNM,
composto dagli scali orbitali Lux Terrae, Numrod Delta, Norde
e Marz II, importante nodo di comunicazione del Sector Vaar
Primus.
SUB-SECTOR FAARIS IV
Situato nel centro del Sector Vaar Primus, il Sub-Sector Faaris IV
comprede il Sistema stellare Capitale Faaris IV. Principalmente
spoglio da strutture di particolare rilevanza, è sede del sistema
stellare Tharus V che, assieme a Faaris IV, compone il nodo
politico e amministrativo dell’interno Sector Vaar Primus.
Al suo interno sono presenti gli scali orbitali Thorale e Yse
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SUB-SECTOR OCTANIS
Sostanzialmente disabitato, il Sub-Sector Octanis è sede di
numerosi complessi tombali xeno di probabile origine Necron,
interconnessi, sembrerebbe, con il complesso tombale di Pavonis,
mondo originario dello C’tan Noctifero.
Al suo interno, oltre al sistema stellare capitale Alpha Lyrae è
presente un solo altro sistema stellare abitato, PegasII. Numerosi,
invece, sono i complessi tombali: Malauce e Parchae, i più estesi
per numero di sistemi stellari compresi nonché i maggiormente
studiati dai membri dell’Adeptus Mechanicus, Nova Sol, Valens
e Diogenes.
Nonostante la presenza di uno scalo orbitale scientifico ben
attrezzato, Naadu, fin’ora lo studio dei manufatti e delle strutture
xeno rinvenuti nel Sub-Sector Octanis ha dato pochissimi risultati.
Fatto tragico, se si vogliono considerare le ipotesi dei catastrofisti
secondo le quali il risveglio degli individui della specie Necron
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Il Pianeta Faaris IV
Vaar Primus in modo da assicurarsi la strada per un’invasione
dell’intero sistema.
SUB-SECTOR VEGA
su Faaris IV non sia altro che l’inizio di un processo di portata
infinitamente maggiore.
SUB-SECTOR SHAEDYR
Relativamente poco distante dalle frange dell’Impero Tau e dei
domini della Waagh! Grog, il Sub-Sector Shaedir è un importante
polo militare del Sector Vaar Primus, sede di un efficiente sistema
difensivo composto dal complesso difensivo Tyrhon Stars e
dagli scali orbitali Testuria, Veruka, Vasda X e Tue’sa e del più
grande porto stellare militare dell’intero Sector, il nodo Sperudo,
scalo di numerosi vascelli della Marina Imperiale.
Estremamente esposto allo spazio esterno, il settore Vega ha scopo
prettamente difensivo e militare. Dopo il terribile annientamento
del mondo agricolo AusphixiaI a causa degli attacchi degli
Eldar della Cabala Assassina e dell’incursione dei rinnegati noti
come Predicatori, il settore è stato abbandonato, ad eccezione
del pianeta capitale Vega Majoris e dei pianeti arsenali Baleus
III e Procellar, tristemente noto anche per il contrabbando e il
mercato nero che vi viene praticato. Una vasta rete di stazioni
automatizzate chiamata Aura Vega difende il pianeta capitale,
mentre la costante presenza di meteoriti e asteroidi garantiscono
notevoli difese naturali contro le invasioni delle grandi flotte Orks
e Tiranidi. Da questo sub-sector è arrivata la Waaagh! pelleverde
del famigerato kapoguerra Turbomazza.
IL PIANETA FAARIS IV
Faaris IV è un pianeta minerario del sistema Vaar Primus.
Nell’area settentrionale il sottosuolo è ricchissimo di Varidium
e Cryocristalli puri al 75%, mentre nella fascia centrale sono
molto numerosi i giacimenti metallurgici, tanto da aver spinto
l’Imperium a trasformare il pianeta in uno dei principali pianeti
estrattivi del sistema Vaar Primus.
Composti per lo più da stazioni orbitali e satelliti, questi complessi
difensivi sono il fiore all’occhiello della difesa spaziale del Sector
Vaar Primus, manufatti risalenti per lo più all’Oscura Era della
Tecnologia mantenuti ancora in servizio grazie alle continue
opere di manutenzione che li coinvolgono.
Sebbene non presenti un gran numero di sistemi stellari abitati, il
numero di cittadini imperiali del Sub-Sector è comunque molto
elevato, a causa dell’accumulo di popolazione presso i maggiori
centri militari, vista la sempre maggiore necessità di manodopera
nei cantieri navali e nei porti spaziali.
Per via della sua elevatissima valenza strategica, il Sub-Sector è
l’obiettivo primario di specie xeno come Orki, in cerca di avversari
da combattere, e Tau, intenzionati a distruggere o conquistare le
maggiori strutture della Marina Imperiale presenti nel Sector
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Il Pianeta Faaris IV
Suddiviso in 15 settori strategici, di cui Castrum Praetorio è
il più importante e vitale, poichè vi si trova la capitale planetaria
Aurelia Prima, un’immane città formicaio sede della forza
governativa del pianeta, delle batterie laser di difesa planetaria, e
dei più importanti centri organizzativi.
lo scudo e l'artiglio
Settore 1: KJOLDAR
Sono terre impervie e ghiacciate, spazzate da un vento gelido e
rischiarate solo poche ore al giorno. Qui sorgono 3 grandi nodi
di estrazione di Varidium, oltre alla base colonica Antares, un
complesso minerario di vaste dimensioni, specializzato per la
raccolta e lo stivaggio dei Cryocristalli. Durante la Prima Guerra
Caos e Impero Tau hanno spezzato le forze di difesa planetaria
presenti nel settore, e durante la Seconda Guerra, il Caos ha
distrutto e respinto le forze Tau, conquistando l’intero settore. La
Terza Guerra ha lasciato il settore in balia delle legioni traditrici,
permettendo loro di costruire numerosi avamposti e di fortificare i
nodi estrattivi, oltre ad aprire una vasta faglia warp nel sottosettore
A3. Da qui le famigerate compagnie della guardia traditrice dei
Teschi Neri hanno iniziato a riversarsi su Kjoldar, supportati da
Demoni e Space Marines del Caos.
I Teschi Neri
La Guardia Traditrice chiamata Dark
Skull ha fatto la sua comparsa su
Faaris IV durante la Terza Guerra,
emergendo dalle faglie warp
di Kjoldar e Savius. Il
suo compito primario è il
rafforzamento e il presidio
dei punti strategici e delle
fortificazioni a difesa dei
confini di settore. Forte di
oltre cinquemila uomini e
un numero non pervenuto di
carri corazzati e postazioni
d'artiglieria pesante, si è
distinta durante l'operazione
Catena dei Ghiacci (settore
Savius), dove supportata
dagli Space Marines del
Caos ha respinto e in parte
distrutto il 5° Reggimento
Yalokiano.
Settore 2: DIEMETER
Un immane muroscudo di roccia lavica fossile separa questo
settore dal gelido Kjoldar. Nonostante questa difesa naturale,
il clima è comunque freddissimo e la terra sterile e dura. Sono
luoghi inospitali dove sorgono le spettrali rovine della città
formicaio Iranos, distrutta durante la Purga di Antinuus e mai più
riedificata o abitata. Si dice che vicino alle vaste Pianure Nere si
trovino antiche rovine xeno.
Durante la Prima Guerra i Tiranidi hanno attaccato il pianeta,
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++++ Datacode 002 -Estratto dalle criptoscritture della III
Guerra di Faaris IV- ++++
La Flotta ‘Gemini’ della Marina Imperiale riceve ordine
di mobilitarsi per la difesa del pianeta capitale Faaris IV,
muovendosi nel Sottosettore Faaris IV.
++++ Frammento 64764-F2 -Estratto- ++++
L’Alto Comando Imperiale ha diramato un’allerta generale
per la guerra nello spazio, dove le incursioni delle flotte pirata
della Cabala Arlecchina di Drag’Hutt stanno mettendo
in seria difficoltà il sistema difensivo imperiale di Faaris.
Nell’attesa che arrivino i rinforzi, la Flotta Gemini del Lord
Admiral Achilles Provanis ha riorganizzato le proprie forze
con l’obiettivo di intercettare le flotte dei temibili Eldar
Oscuri nello spazio profondo e ingaggiare battaglia. A tal fine
sono state radunati le navi da battaglia armate con i devastanti
cannoni nova e le artiglierie di saturazione, letali per i
fragili vascelli Eldar. Grazie al supporto dell’Adeptus Astra
Telepatica, il Lord Admiral Provanis ha avuto notizia che una
flottiglia di Eldar Oscuri si stava organizzando per l’attacco
nella regione nota come il “mare delle nebule”, sita a cira
95 milioni di chilometri dalla stella del sistema. Pur essendo
una regione densa di nubi gassose e asteroidi, funestata da
pericolose emissioni di plasma (originate da eruzioni solari di
particolare intensità), il Lord Admiral ha deciso di muovere
la flotta per dare battaglia agli alieni. Il comandante alieno,
con l’obiettivo principale di mettersi in luce agli occhi del
crudele Arconte, ha deciso di accettare battaglia e ha diviso la
sua flotta in due tronconi schierati a grande distanza tra loro
con lo scopo di circondare la flotta nemica, nella più classica
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Il Pianeta Faaris IV
delle manovre Eldar. L’Ammiraglio Provanis ha inviato la
battleship ammiraglia Indomita seguita da 2 incrociatori e 6
scorte contro il blocco principale della flotta nemica (costituita
da 2 incrociatori Torture e diverse scorte Corsair) tenendo in
retroguardia altri due incrociatori col compito di occuparsi del
secondo gruppo di navi Eldar.
Nelle prime fasi della battaglia gli Eldar Oscuri hanno tentato
di manovrare coprendosi con le nubi di gas per arrivare alle
spalle del nemico, ma le artiglierie a lungo raggio e i cannoni
nova della flotta imperiale li hanno obbligati a correre ai ripari,
sacrificando manovrabilità e potenza di fuoco per reggere
meglio l’impatto dei tremendi colpi delle navi imperiali.
In difficoltà ad attaccare, gli Eldar Oscuri hanno fatto
decollare le pericolose navette d’assalto classe Slavebringer:
una buona parte è stata abbattuta dai caccia di scorta e dalle
torrette difensive, ma le poche che sono riuscite ad abbordare
hanno sbarcato letali e feroci squadre d’assalto di pirati che
hanno inflitto danni minimi alle grandi navi imperiali, ma
hanno decimando un considerevole gruppo di scorte (già
danneggiate dall’artiglieria aliena) e catturando diversi membri
dell’equipaggio dell’incrociatore da battaglia Pax Imperii.
La risposta della flotta imperiale non si è fatta attendere:
approfittando dell’arrivo delle tempeste solari (pericolose per i
fragili vascelli degli Eldar Oscuri) ha aperto il fuoco con tutte le
armi rimaste, e mentre la flotta aliena subiva numerose perdite
(l’ammiraglia, pesantemente danneggiata, ha disingaggiato
nelle prime fasi dello scontro) ha visto ridotto il suo volume
di fuoco per difendersi dai colpi delle armi nemiche e delle
eruzioni solari. L’arconte ha quindi deciso di disingaggiare
progressivamente con tutte le sue unità, approfittando del fatto
che le navi imperiali si erano disperse nel vano tentativo di
dare la caccia allo sfuggente nemico. L’ultimo, eroico, atto
dello scontro è stato l’abbordaggio di un incrociatore Torture
degli Eldar Oscuri ai danni dell’incrociatore leggero Orgoglio
di Pavess classe Dauntless della flotta imperiale: l’equipaggio
della nave imperiale ha retto all’abbordaggio respingendo gli
assalitori ma rimediando un incendio a bordo. La sfida si è
conclusa in un sostanziale pareggio, con gli Eldar Oscuri che
tornano alla base con qualche schiavo nelle prigioni delle stive
e la flotta imperiale che disimpegnava dalla battaglia con le
navi migliori praticamente integre e pronte a combattere.
ma fortunatamente sono stati respinti, ad eccezione di questo
settore, dove le spore hanno attecchito e dopo un primo periodo
di assimilazione e mutazione, gli Ibridi tiranidi hanno iniziato a
popolare l’area, moltiplicandosi sempre più e istituendo uno stato
fantoccio votato al culto della Grande Divoratrice. Il settore è
stato dichiarato blasfemo e bollato con l’ordine dell’Exterminatus
dal Lord Inquisitore Alexander Magnus. Durante la Seconda
Guerra il patriarca tiranide Zodrax ha costituito una vera e
propria comunità mutante, eretica e blasfema, che in simbiosi
con le creature più primordiali della nidiata ha iniziato a costruire
e fortificare il settore, professando libertà e pace nell’abbraccio
della mente collettiva. La reazione imperiale è stata durissima: il
capitolo astartes delle Ceneri Ardenti ha intrapreso una crociata
atta a purificare il settore, ma dopo esser penetrato profondamente
nei territori xeno, si è trovato circondato da ogni fronte, con la
retroguardia allo stremo e il supporto aereo impraticabile: venute
a mancare le scorte e i rifornimenti il Gran Maestro Laertes ha
condotto i suoi confratelli fuori da quell’inferno, in una sanguinosa
ritirata, verso il settore Mineris e il prezioso fuoco di copertura del
l’VIII Reg. di Krieg.
Attualmente la terra, la roccia e le stesse rovine sono avvolte da
svettanti strutture chitinose, mentre una lenta e costante pioggia di
spore micetiche scende dal cielo, bagnando le infrastrutture xeno
e i vasti agglomerati nido delle colonie ibride.
Settore 3: SAVIUS
Gelo, roccia e ghiaccio caratterizzano questo settore, tuttavia
qui sorge la città formicaio di Paenumbra I, nota per le grandi
camere di ibernazione collettive (durante i lunghi inverni
eterni che cadono ogni 30 anni circa e durano 2 anni) e la sua
leggendaria resistenza contro le forze del Caos: dall’inizio della
Prima Guerra si trova sotto assedio, ma eroicamente si rifiuta
di cadere. Nel sottosettore A3 sorge lo spazioporto Orgoglio di
Marte, originariamente nodo vitale per i voli interni al pianeta, ma
durante la Seconda Guerra il Caos l’ha conquistato, devastandolo
e contaminandolo. Affidato al feroce Kaat il Massacratore si è
tramutato in una terribile minaccia durante la Terza Guerra, quando
dallo spazioporto hanno iniziato ad alzarsi in volo numerosi
hellblade. I lealisti hanno inviato il 5° Reggimento Yalokiano,
che desideroso di vendetta dopo il massacro subito nella tragica
operazione Catena dei Ghiacci, ha contrattaccato e sfondato le
linee del sottosettore A3 che. Dopo aver battuto le forze del caos
supportate da numerosi demoni in diversi scontri, ha finalmente
raggiunto e occupato la struttura Orgoglio di Marte: dopo tre
settimane di accanita resistenza, gli Yalokiani hanno minato tutto
il complesso e si sono ritirati verso il settore 5, Mineris, mentre
Orgoglio di Marte veniva pesantemente danneggiato dalle cariche
sismiche. Gli hellblade non sarebbero più decollati per molti mesi.
A Nord del settore sorge la vecchia stazione di comunicazione
Aiace, poco più a Sud delle miniere di cryocristalli (dove in
passato erano state ritrovate tracce necrontir nelle miniere 3 e
7) trasformata dalle forze rinnegate in un centro comando, ben
protetto e trincerato. Attualmente il Caos ha messo a ferro e fuoco
il settore, occupando i suoi punti strategici principali e rinforzando
l’assedio alla città formicaio di Paenumbra I, che nonostante la
situazione disperata si rifiuta eroicamente di capitolare, protetta
da un pugno di eroici combattenti della guardia imperiale, dalla
quarta compagnia della Southern Legion e da un distaccamento
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della Deathwings. Tutto il restante settore è corruzione e caos.
Settore 4: VALAR
E’ una regione vasta e ricca di strutture imperiali, oltre a numerose
colonie agricole nella parte meridionale. Ad Ovest sorge la città
formicaio Caesar Superior e più ad Est il piccolo spazioporto
chiamato Amus DA3. Un immenso cratere meteorico sorge nella
zona centrale. Teatro di numerosi scontri, Valar porta le cicatrici
delle cruenti battaglie tra forze lealiste e rinnegate, tuttavia è un
settore ancora produttivo. Durante la Seconda Guerra il settore
è stato attaccato con ferocia dalle forze rinnegate del Caos, e i
combattimenti più duri si sono sviluppati soprattutto intorno ai
centri abitativi e industriali. Per reggere l’assalto dei Predicatori,
degli Spettri del Warp e della terribile Legione Fantasma, le forze
Brigata Vendergast e dalla Crociata Nemesis dei Templari Neri
si schierano per affrontare la minaccia orchesca: l’orda verde
travolge le linee lealiste massacrandoli senza pietà, ma nella
mischia gli Orks subiscono molte perdite. I Pelleverde nonostante
la vittoria arrestano l’invasione, stanziandosi lungo il confine, per
ora.
Settore 5: MINERIS
Un vasto mare di sabbia rossa da cui emergono giganteschi
scheletri preistorici, dove troppo spesso scariche elettrostatiche
e tempeste elettromagnetiche danneggiano apparecchiature
elettroniche e azzerano la produzione delle piccole basi coloniche
del progetto Genesi, impegnate nella raccolta dei Cryocristalli.
Fin dalla Prima Guerra, a causa della sua elevata posizione
strategica, il settore è stato presidiato e protetto da numerose
forze lealiste. Durante la Seconda Guerra Caos e Orks attaccano
le fortezze e i valli lungo il perimetro meridionale, ma vengono
respinti; gli Astartes della Southern Legion edificano la fortezza
Orgoglio di Marte e vi si insediano. La fortezza diventa un
simbolo della resistenza di Mineris durante la III Guerra, quando
le orde Tiranidi dello Sciame Medusa attaccanno in forza il
settore: la grande invasione colpisce duro, e dopo aver spezzato
le linee di difesa degli Ultramarines e dei Lupi Siderali, penetra
fino all’area centrale. Mentre il settore è sul punto di cadere, lo
sciame viene miracolosamente arrestato dall’VIII Reggimento
degli Squadroni della Morte di Krieg. Nello stesso tempo a
Sud Ovest i Pelleverde sfondano le linee lealiste, e guidati dal
terribile kapoguerra Turbomazza e dai kapiguerra Zakka,
Ztorto e Zdrumo annientano completamente le forze lealiste
nella battaglia della Grande Waagh! La disfatta costringe i pochi
superstiti a ripiegare verso le basi e le colonie situate nel centro di
Mineris. Il massacro della Grande Waagh! è una delle più tragiche
sconfitte dei lealisti durante la III Guerra e conferma ancora una
volta la pericolosità degli Orks. Attualmente il settore cinque è
sotto il controllo lealista, ma le forze di difesa sono allo stremo.
Situato in posizione altamente strategica, Mineris permette
l’accesso a molti settori planetari, e per tanto resta uno dei
principali obiettivi della guerra. Il controllo di Mineris favorirà o
impedirà l’invasione totale!
Settore 6: STRIGE
lealiste della FDP hanno ricevuto supporto dai Blood Drinkers,
dai Blood Wings e dagli Angeli Redentori. Nonostante su Valar
siano avvenute meno battaglie rispetto altri settori, la brutalità
e la ferocia di questi scontri sono divenuti leggendari e hanno
ribattezzato il settore con il soprannome della Piana di Sangue.
Con la Terza Guerra il Caos è stato definitivamente respinto, ma
da Mecadon, gli Orks minacciano il settore: gli Zpakka Krani
seguiti da bande minori dilagano verso Valar. Tre reggimenti di
forza difensiva planetaria rinforzati da un distaccamento della VII
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Il Caos ha sferrato uno dei suoi più brutali attacchi in questo
settore, sterminando e distruggendo qualunque resistenza o
struttura gli si parasse innanzi. Uno dopo l’altro, i baluardi lealisti
sono caduti: Solar Macarie, un grande centro di reclutamento
e addestramento della forza di difesa planetaria della Guardia
Imperiale di Faaris IV ora non è altro che un immenso lugubre
complesso infettato dal Caos. Con lui altri punti strategici come
il penitenziario Vergun a Est e i generatori termici nella zona
meridionale sono stati trasformati in blasfeme fortezze, ben difese
e presidiate. Il settore è pericoloso, instabile, con violente scariche
warp e mostruose aberrazioni che ne deturpano il paesaggio.
I confini di Strige sono difesi dalle legioni traditrici e da un
numero non precisato di cultisti, mentre nel suo interno vengono
allestite fabbriche e forge per costruire mostruose macchine
demoniache. Il settore è considerato perso e completamente
soggiogato all’oscuro volere del Caos.
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Il tasso di sopravvivenza degli abitanti del settore è pari allo
zero. Il settore sei deve venire purificato a qualunque costo: gli
strateghi imperiali sospettano che proprio da qui si scatenerà il
feroce attacco delle legioni traditrici...
Settore 7: MECADON
Qui sorgeva la più importante catena di produzione di Faaris
IV: benedetti da Marte, i tecnopreti curavano ed assemblavano
le principali macchine e i numerosi veicoli militari presenti
sul pianeta. Gli Orks, durante la Prima Guerra di Faaris IV
hanno distrutto e depredato le principali aree abitative, tra cui
il sacro Ars Machinorum, ma grazie agli eroici sforzi delle
forze imperiali, l’orda dei pelleverde viene fermata, e i preziosi
generatori geotermici e la centrale di comunicazione Lode
Divina sono salvi! Durante la Seconda Guerra i Pelleverde
travolgono completamente le difese del settore, massacrando
senza pietà chiunque si opponga, e nel giro di soli due mesi di
combattimenti prendono il controllo di tutto Mecadon. Con la
Terza Guerra il settore si popola di funghi e fortezze Orks, le
colonie vengono smantellate e trasformate in fortezze e fabbriche.
I più potenti kapoguerra si affrontano per stabilire il krande kapo,
il kapoguerra più kapo di tutti: dalla disputa emerge il terribile
ed immenso Turbomazza, un feroce ed aztuto kapoguerra che
prende il comando e si prepara a conquistare Faaris IV. Intanto
dalle fabbrike emergono innumerevoli ztompa e gargant, e le
forze lealiste osservano con crescente paura il rafforzamento dei
Pelleverde. Il loro numero aumenta continuamente, e le forze
lealiste temono una nuova grande waaagh! che possa travolgerli
in questo momento di difficoltà. Solo una cosa è certa: le fabbriche
dei mek devono venir distrutte, o sarà la fine!
Settore 8: CASTRUM PRAETORIO
L’area rocciosa, ricca di grandi falde acquifere è stata
completamente trasformata per far spazio alla più vasta e
gigantesca città formicaio del pianeta: Aurelia Primos. Con una
popolazione di 6.000.000.000 di abitanti, un gigantesco campo
refrattore (prodigio dell’antica tecnologia) che la protegge,
le sue piazzeforti, i cannoni di difesa e la linea Aurora (un
immane campo minato ritenuto inattraversabile che circonda per
chilometri e chilometri la città-capitale) è la sede dell’Adeptus
Ministrorum e del Governatore Marcus Sarus Navarre, che
con ferrea disciplina e grande fede amministra e governa Faaris
IV. Durante la Prima Guerra le forze coalizzate di Pelleverde
e Rinnegati avevano raggiunto le possenti mura della città,
ma in un violentissimo assedio durato molti mesi, erano state
completamente annientate dagli astartes di numerosi capitoli
e dalla Guardia Imperiale guidata dal leggendario Colonnello
Konrad Von Lieberg, eroe di Medusa V.
Durante la Seconda Guerra gli avvenimenti precipitano: i
Pelleverde guidati dal terribile Kapoguerra Turbomazza
invadono il settore 8 con una Waaagh immensa, estremamente
forte e ben supportata da un numero infinito di Kalpezta e
Bommer, e la terra trema al loro incedere! Mentre i difensori
delle prime linee vengono travolti, e la Linea Aurora non basta ad
arrestare lo slancio dell’attacco, Turbomazza lancia la sua sfida e
attacca il lato orientale della città capitale, uno dei più difesi. Lo
scontro è leggendario, e nonostante sia sul campo anche il titano
Warlord “Giudizio del Trono” le linee lealiste vengono abbattute,
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Il Pianeta Faaris IV
sfondate. Il contrattacco della Guardia Imperiale termina in un
massacro, e gli stessi Astartes ripiegano con grandi perdite verso
le thunderhawk, cercando di far guadagnare più tempo possibile
ai cargo interstellari adibiti all’evacquazione dei civili. Mentre ad
Ovest il Kapoguerra Zdrumo penetrava fino al Ministrorum,
auto proclamandosi Zommo Zindako, la sacra capitale cadeva
nelle mani dei Pelleverde. Qui si perdono le notizie riguardanti
a Marcus Sarus Navarre, alcuni testimoni affermano di averlo
visto scappare con la sua scorta, altri sostengono che sia morto,
ma sulla sua figura esistono alcuni punti oscuri: alcuni inquisitori
sostengono che la città sia caduta per tradimento, e che il
governatore planetario ne sia in parte responsabile.
Durante la Terza Guerra i Lealisti avevano ancora il controllo del
settore, ma l’intera capitale planetaria era in mano degli Orks. Il
settore continuava a subire attacchi da parte delle forze rinnegate
e dei Pelleverde, e la situazione era critica. Approfittando di un
violento attacco guidato da Turbomazza contro Mineris, le forze
lealiste sferrarono un contrattacco senza precedenti, decise a
riconquistare la capitale Aurelia Primos a qualunque costo.
Gli astartes della Southern Legion e gli Angeli Assassini supportano
la leggendaria VII brigata Vendergast e l’VIII reggimento degli
Squadroni della Morte di Krieg, guidati dall’eroe di Medusa
V, il colonnello Konrad Von Lieber. L’attacco è devastante e
nonostante il giovane kapoguerra Orkaddon il Violento si batta
come un leone viene travolto e sconfitto. La capitale planetaria
ritorna nelle mani dei lealisti! Onore e gloria all’Imperatore!
Settore 9: VALAMOR
Questo settore agricolo produce la maggior parte del fabbisogno
del pianeta: ricco di terra estremamente fertile, è stato suddiviso
in numerosi lotti che vengono gestiti direttamente dalle famiglie
più abbienti di Faaris IV. Il settimo fucilieri della difesa planetaria
protegge la grande diga Etheres e sorveglia l’intero settore, per
evitare nuove rivolte tra i Voloc, gli schiavi impiegati nelle grandi
piantagioni meridionali. Durante la Prima Guerra il settore è stato
difeso con coraggio dalla FDP, ma all’inizio della Seconda Guerra
l’Impero Tau sferra un devastante attacco e penetra a fondo
nel settore, conquistandolo. Spetta alle Tigri Cremisi sotto il
comando del celebre il Colonnello Verbinski il difficile compito
di sfondare le linee Tau e riconquistare il settore, e nonostante la
dura resistenza degli xeno, al termine della II Guerra il settore
è nuovamente lealista! Per tutta la durata della III Guerra i
reggimenti delle Tigri Cremisi rinforzano e presidiano il settore.
Nuovi bastioni di difesa vengono schierati lungo i confini e le
linee egida vengono trasformate in veri e propri valli trincerati.
Il settore è ben protetto, e non subisce attacchi diretti: per
questo motivo la marina lo identifica come sicuro e vi posiziona
numerose rampe di decollo per thunderbolt e valkyrie. Navi cargo
depositano ogni mese tonnellate di rifornimenti, e Valamor si
trasforma rapidamente in un settore strategico vitale per le forze
lealiste!
Settore 10: VREDA SECUNDA
Ad eccezione della città di Nova Secunda e di alcune grandi cisterne
di raccolta del Varidium, questo settore è quasi completamente
disabitato a causa della durissima repressione voluta direttamente
dall’Inquisitore Alexander per purgare Vreda Secunda dal
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contagio del Caos: ricordato come “L’Alba di Sangue”, costrinse
il capitolo Astartes della Southern Legion a intervenire contro il
IX reggimento granatieri della difesa planetaria, che corrotto dal
Caos era in rivolta.
Attualmente Vreda Secunda è un territorio spoglio, pericoloso e
poco controllato, dove le forze del Caos e dei Pelleverde hanno
sferrato numerosi attacchi, occupando obiettivi strategici chiave.
La determinazione dei lealisti ha mantenuto il settore sotto il
controllo imperiale, ma la situazione è tesissima e tutte le forze
sono in allarme rosso. Anche durante la II Guerra i combattimenti
infuriano senza requie: la V comp. Magli Imperiali sferra
una vincente campagna contro le forze rinnegate presenti nei
sottosettori, e nonostante le perdite, consegue una grande vittoria,
mentre più ad Est la VII° brigata Vendergast respinge sciami
tiranidi oltre i perimetri di sicurezza, per poi cadere vittima di
un’agguato delle forze caotiche! Con lo scoppio della III Guerra
il settore viene attaccato dalla terribile Cabala Arlecchina di
Lord Drag’Hutt, e le sue incursioni lampo costringono la brigata
Vendergast a chiedere supporto. Vengono immediatamente
inviati i cavalieri grigi della Lama della Giustizia che iniziano
una caccia spietata nei confronti dei crudeli xeno. Il settore si
trasforma in un grande campo di battaglia, ma fortunatamente
i lealisti riescono ad arginare i feroci pirati e a mantenere il
controllo su Vreda Secunda!
Settore 11: NUMEA
L’area settentrionale, estremamente ricca d’acqua, è paludosa; un
forte contrasto con l’altopiano roccioso meridionale, che svetta
imponente sulla fitta vegetazione che lo circonda. Nonostante
siano presenti numerose installazioni imperiali, la fauna e la flora
numeane sono estremamente pericolose e ostili. Nel cuore della
foresta sorge la città formicaio di Uthen Ravos, e più a Sud si
trovano alcune antiche tombe xeno che penetrano in profondità
nel sottosuolo e che tutt’ora non sono state ancora completamente
esplorate. Il settore è stato devastato dagli scontri della Prima
Guerra, dove la FDP ha fallito e Numea è stata occupata dalle
forze rinnegate a Nord, e da warband Orks a Sud. Con lo scoppio
della II Guerra l’Impero Tau attacca il settore annientando le forze
Orks, per poi spingersi a Nord, contro il Caos. I lealisti inviano
il Contingente Nemesi degli Angeli Sanguinari, che guidato da
Fratello Althers sferra un impressionante attacco dall’orbita bassa
contro il settore intero!
Intervengono come supporto gli Angeli Assassini, sotto il
comando del Gran Maestro Fulvius Raion. I Tau reagiscono con
grande prontezza, e la Forza d’Assalto Sa’cea guida la resistenza
degli xeno. Mentre i rinnegati vengono sconfitti e respinti nei
settori settentrionali, gli astartes iniziano una lunga difficile
e sanguinosa guerriglia contro le forze Tau, che termina con la
riconquista imperiale del settore. Durante la Terza Guerra gli
Angeli Assassini si spingono a Nord, con l’ordine di proteggere
il settore dalle forze pelleverde di Mecadon: in quattro battaglie
sconfiggono e respingono la Waaaagh di Shagrat e impediscono
agli Orks di penetrare nel settore. Numea è ancora lealista.
Settore 12: VEDRA PRIMARIA
La principale area abitativa del pianeta ha subito un terribile
attacco necrontyr: durante la Prima Guerra il Mondo Tomba
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Il Pianeta Faaris IV
Cabala Arlecchina
spesso avviene grazie all’intervento della Cabala stessa...
GLI ASTEROIDI FORTEZZA
Con il passare degli anni e grazie all’aiuto degli Arlecchini, la
Cabala ha fortificato la sua posizione della fascia asteroidale
del sistema Antonianus creando la sua città fortezza all’interno
di un grande asteroide e diversi impianti quali fabbriche e basi
d’attracco in altri adiacenti.
La Cabala Arlecchina e’ una forza pirata di Eldar Oscuri che
opera lontano da Comorragh e vaga per lo spazio attaccando
principalmente insediamenti umani e Tau.
Il motivo di questa caratteristica “nomade” della Cabala risiede
nel fatto che il suo leader, l’Arconte Drag’Hutt, non e’ ben
visto dai leader di Comorragh sopratutto dopo aver appoggiato
No’Akei nella campagna di Medusa V e il suo tentativo di
detronizzare Vect dal trono della Città Oscura.
Le forze di Drag’Hutt hanno stabilito una loro base nella zona
asteroidale del sistema Antonianus nel Segmentus Taurus (un
settore controllato dall’Imperium e adiacente alle colonie Tau
fondate a seguito dell’espansione della terza sfera) e da lì hanno
iniziato numerose razzie. A opporsi agli attacchi della Cabala
Arlecchina hanno provveduto i contingenti imperiali capitanati
dal Lord Commandante Mark e dal Capobranco Sigurth
che hanno coordinato forze di Space Marines, Lupi Siderali,
Inquisizione e Guardia Imperiale posti a difesa dei diversi subsector spaziali.
I Tau hanno invece scelto lo Shosui Mayeda affinchè
proteggesse gli insediamenti e uccidesse il feroce Drag’Hutt,
ma nonostante i numerosi tentativi dei Tau, la Cabala Arlecchina
si allontanava indisturbata dal massacro.
RECLUTAMENTO E RIFORNIMENTI
Costretta a stare lontana da Comorragh, la Cabala sopravive e
cresce grazie ai contingenti Eldar Oscuri sbandati e reietti che
accoglie tra le sue fila. In aggiunta la Cabala Arlecchina ha stretto
contatti con gli Arlecchini, costoro hanno aiutato l’Arconte in
termini di armi e rifornimenti, ottenendo in cambio l’alleanza
e il supporto delle forze della Cabala, principalmente per
azioni militari. Grazie agli Arlecchini, la Cabala di Drag’Hutt
ottiene regolamente rifornimenti direttamente da Comorragh
e informazioni riguardanti i raid delle altre Cabale. In questo
modo l’Arconte può inviare poche navi classe Corsair che si
mantengono nascoste durante l’azione, per poi raccogliere gli
eventuali superstiti se l’attacco è stato un fallimento, cosa che
La nuova patria della Cabala Arlecchina è stata creata ad
immagine e somiglianza di Comorragh e quindi alcuni asteroidi
sono stati donati alla congreghe di Homunculus e altri alle sette
delle Furie. Drag’Hutt protegge il complesso e lo rifornisce
con premura e precisione, ben sapendo che questi impianti non
potrebbero sopravvivere senza il suo supporto. Grazie a una
rete di spie a lui fedeli, controlla personalmente le altre cabale
minori, pronto a stroncare qualunque possibile avversario.
PERSONAGGI NOTI
Drag’Hutt: Arconte e Signore Supremo della Cabala
Arlecchina come Vect domina a Comorragh, lui comanda nella
città fortezza del sistema Antonianus.
Homunculus Anziano Sitas: l’unico degli Homunuculus
originari della Cabala di Drag’Hutt quando ancora era a
Comorragh e posto a capo della nuova congrega.
Succube Mor’Gaunt’Na: una leader delle Furie che ha
accettato di buon grado di allearsi a Drag’Hutt; il suo interesse
risiede solo nella guerra e nella battaglia e non costituisce un
pericolo per l’Arconte che, al contrario, non esista a mettere
a disposizione sua e del suo culto di Hekatarii intere flottiglie
d’attacco per permetterle di effettuare raid contro i nemici
della Cabala. Non è insolito che i primi attacchi della Cabala
Arlecchina siano portati proprio da contingenti di Culti delle
Furie comandati dalla crudele Succube.
Vidocq: è un Grande Arlecchino di una troupe ed è il tramite tra
questa misteriosa casta Eldar e l’Arconte Drag’Hutt.
FAARIS IV
La partecipazione della Cabala alle guerre di Faaris IV è
un’esplicita richiesta degli Arlecchini a cui l’Arconte non si
è potuto sottrarre. L’ordine era destabilizzare e interferire, ma
l’Arconte ha deciso anche di catturare un numero immenso di
schiavi, poichè attaccare gli insediamenti delle razze inferiori è
un eccitante gioco per i supremi Eldar Oscuri. Se gli Arlecchini
hanno i loro sogni di riunificare la razza degli Eldar sotto la loro
bandiera (e per questo ritengono di usare Drag’Hutt), d’altro
canto il crudele Arconte ha in progetto di fare della sua fortezza
una nuova Comorragh che possa rivaleggiare, in potenza e
terrore con la capitale dei crudeli pirati, e il supporto degli
Arlecchini è fondamentale. Come sempre accade nelle vicende
in cui sono coinvolti Eldar e Eldar Oscuri non si sa mai chi usa
e chi viene usato.
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Il Pianeta Faaris IV
si è risvegliato da un sonno millenario. Mentre le forze di
difesa planetaria si concentravano dei settori settentrionali per
reggere l’attacco del Caos, dal sottosuolo di Vreda Primaria
emergevano intere legioni di guerrieri Necron. Il panico si
diffonde a macchia d’olio. Gli astartes sono impegnati in altri
settori, e solo l’Inquisizione può cercare di contrastare l’attacco.
Vengono inviate le sorelle guerriere della Santa Clarissa XIV
che combattono con grande ardore, ma riescono solo a rallentare
l’inevitabile: l’intero settore viene annientato, e solo due delle tre
città formicaio e il grande spazioporto Varson Gates resistono al
installazioni imperiali, oltre alla città formicaio di Ecathe e
al Nodo Assiale: un importante centro di coordinamento e
rifornimento per le navi stellari che orbitano intorno al pianeta;
a buon ragione deve venir considerato un ponte di collegamento
con lo spazio sia per il carico che lo scarico di merci, materiali,
varidium e cryocristalli. Nel cuore del settore sorge l’imponente
Darewu 053, una centrale di stoccaggio sotterranea per le materie
prime e i fabbisogni del pianeta.A Sud il clima è più secco e arido,
e dove prima sorgevano prati e boschi compaiono pietre, rocce e
terra bruciata. In questo luogo è stato costruita la base di difesa
planetaria “Thunderdome”, in origine presieduta dal quarto corpo
fucilieri, dove sono dislocati tre giganteschi silos armati di testate
a fissione per la difesa planetaria. Queste possenti armi erano
estremamente utili per proteggere il pianeta da asteroidi o piccole
flotte spaziali, e durante la Prima Guerra avevano abbattuto
moltissime navi xeno e rinnegate! Ecathe ha subito un terribile
assedio, ma con sforzi indicibili ha resistito fino alla Seconda
Guerra, dove i Tau hanno sbaragliato le forze di difesa, ma
successivamente, dopo violenti battaglie contro Space Marines
del Caos e guardia corrotta, sono stati sconfitti, e il settore è
caduto nelle mani delle potenti forze del Caos!
Con lo scoppio della Terza Guerra il settore viene stretto in una
morsa mortale: a Nord le forze lealiste sfondano la linea difensiva
del Caos e avanzano, tra loro spiccano la VII Comp. dei Lupi
Siderali, la III Comp. dei Magli Imperiali e il Branco di Ulfang
Zanna di Bronzo. Mentre giungono tragiche voci sul risveglio
delle forze Necron nel settore, il Caos, guidato dalla Legione
Nera e gli Sterminatori del Warp si schiera a difesa degli
obiettivi strategici e della faglia Warp: lo scontro è senza requie e
per oltre 40 giorni i lealisti assaltano a più riprese gli avamposti,
ma i rinnegati lottano con ferocia e disperazione, mantenendo
la posizione fino all’ultimo, poi quando l’esito dello scontro è
manifesto, ripiegano verso sud, circondati tra le forze Necron e
lealiste. Su Thoran sventola nuovamente la bandiera imperiale,
ma molti obiettivi strategici e la possente città formicaio di Ecathe
sono ancora in mano al nemico...
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devastante attacco protette dalla sorellanza. I Necron occupano
l’intero settore, trasformandolo in un vero e proprio incubo.
L’ultima grande battaglia avviene nel cuore del settore, presso lo
spazioporto dove un pugno di sorelle guerriere resiste per oltre 70
ore in condizioni disperate, poi il silenzio. Durante la Seconda
Guerra le forze Necron sospendono ogni attacco, scomparendo
nuovamente sottoterra. I lealisti inviano subito un distaccamento
dei Lupi di Namedia che avanza a tappe forzate per raggiungere
i pochi superstiti, ma l’Impero Tau coglie al volo l’occasione:
manda il Gruppo di Caccia D’Yanoi Ka che intercetta la colonna
e la distrugge nella battaglia del Ponte Arus. Numerosi Manta
penetrano nell’orbita bassa, riversando veicoli e truppe fresche a
centinaia. I Tau procedono con l’occupazione del settore anche
durante la III Guerra: indisturbati si insediano e fortificano tutta
l’area centrale. Inizia la colonizzazione Tau.
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Settore 13: THORAN
Estremamente civilizzato, questo settore ospita a Nord numerose
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Settore 14: MACARION
Il forte vento caldo che prende il nome dal settore sferza
continuamente l’area desertica settentrionale, dove rocce
immani e antichi scheletri fossili svettano in un ambiente
estremamente arido e caldo. Qui risiede Delta V, una postazione
automatizzata di controllo della biosfera, del clima e del processo
di terraformazione di Faaris IV, che durante la Prima Guerra è
stata attaccata e conquistata dai Necron. Più a Sud si trovano
numerosi generatori geotermici, conquistati inesorabilmente dalle
forze Necrontyr. Via via che si procede verso l’area meridionale
l’umidità aumenta, e con essa l’acqua: lentamente compare
la jungla, poi si infittisce ulteriormente, cresce di dimensioni e
diventa una vera e propria jungla assassina. Sul limitare della
jungla sorgono Solar VII e Vanguard I, solidi avamposti della
guardia di difesa planetaria, che purtroppo sono stati annientati
dopo un’eroica e tragica resistenza insieme alle principali colonie
del settore dalle forze d’attacco Necrontyr. Con l’inizio della
II Guerra le forze lealiste capitanate dai Draghi di Matsujita
sferrano un devastante contrattacco, penetrando a fondo nel
settore che viene riconquistato al prezzo di numerosissime perdite.
Le forze necrontyr continuano inesorabilmente a risorgere,
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Il Pianeta Faaris IV
costringendo guardia imperiale ed astartes ad una difficile guerra
di logoramento. Il Battaglione Veterano dell’Antica Forza
Necron infligge numerose sconfitte alle forze lealiste, tanto
che il comando centrale invia il Capitano Lance Fisto della III
Compagnia dei Magli Imperiali con due distaccamenti operativi
per contrastare la minaccia xeno. Nonostante le prime vittorie, la
situazione degenera rapidamente con il risveglio dei Dormienti,
un mondo tomba sconosciuto che si unisce alla causa necrontyr.
Con la battaglia delle Piane di Osiride i Necron conquistano e
controllano il settore, e gli avamposti lealisti reggono solo quel
tanto da permettere una ritirata ordinata alle truppe di terra. Un
fuoco di sbarramento dall’orbita bassa contro le forze necron in
rapida avanzata verso Thoran, arresta la loro espansione, e mentre
il Capitano Fisto giura vendetta, il settore 14 viene siglato come
estremamente pericoloso e perso.
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Settore 15: TROPICE
Il polo meridionale del pianeta è ricoperto da una jungla assassina
fitta e quasi impenetrabile, dove un’elevata temperatura e un tasso
d’umidità pari al 100% rendono l’aria praticamente irrespirabile.
Il settore è stato pesantemente attaccato dalle forze Necron durante
la Prima Guerra e ha riportato gravi danni: a Ovest sorgeva la base
terraformante di Magellan I, il cui compito era quello di modificare
il clima di Faaris IV per debellare definitivamente la jungla, ma le
forze necrontyr l’hanno quasi completamente distrutta. Più a Est
alcune rovine imperiali e i resti di Columbus III, la prima base
terraformante del pianeta. Nella giungla sono dislocati alcuni
avamposti della forza di difesa planetaria e ancora più all’interno
sorgono antiche rovine xeno. Durante tutta la Seconda Guerra
le Ceneri Ardenti attaccano con ferocia le strutture necrontyr,
senza trovare quasi resistenza: mentre i lealisti avanzano per
riconquistare il settore, il Caos invia il suo campione Phobos
e il suo esercito noto come il Fulmine del Maelstrom. Tropice
viene devastato da numerose battaglie estremamente brutali per il
controllo del settore, ma fortunatamente, alla fine, le forze lealiste
hanno la meglio, schiacciando anche alcuni distaccamenti di
incursione Orks e Tau. Durante la III Guerra il settore non subisce
attacchi significativi, e i lealisti ricostruiscono parte delle strutture
presenti prima della guerra.
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Un buon comandante non
ha bisogno di rischiare: gli basta
attendere che sia il nemico
a farlo
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Il Pianeta Faaris IV
LA PRIMA GUERRA
La Prima Guerra di Faaris IV è forse la meno conosciuta, anche
perché, come prevede la normativa imperiale, ogni attacco
proveniente dalle forze del Caos deve essere taciuto. Alcuni
cultisti devoti a Khorne si ribellarono durante una tempesta del
Warp e instillarono l’eresia tra gli operai dei nodi di estrazione del
settore 1 (l’Inquisizione confermerà in seguito che un culto eretico
era stato rilevato anche nel settore 10). Kjoldar era un luogo
perfetto per iniziare a diffondere la dottrina del Caos, isolato,
poco sorvegliato. Quando finalmente l’Inquisitore Alexander
percepì il pericolo era ormai troppo tardi.
Numerosi vascelli del Caos comparvero ai limiti del settore
spaziale, e nonostante la resistenza della Marina Imperiale, le
navi raggiunsero il sub-sector FaarisIV, attaccando il pianeta.
Nello stesso istante nei settori planetari di Kjoldar, Savius e Strige
i rinnegati occupavano diversi punti strategici e si armavano,
bramosi di sangue e distruzione.
Mentre l’Inquisizione valutava se dichiarare l’exterminatus, il
governatore Navarre invia una richiesta di supporto immediato,
e numerosissimi capitoli astartes e distaccamenti della Guardia
Imperiale rispondono con grande prontezza. L’attacco del Caos
però ha già innescato un tragico effetto a catena: gli Orks lanciano
immediatamente una Waaagh e invadono il settore spaziale,
scagliando centinaia di rokke nell’orbita bassa di Faaris IV,
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eccitati dalla krande kuerra. Se i primi mesi del conflitto sono
brutali e disperati, con la comparsa dei Necron che emergono
dalle necropoli presenti su Vreda Primaria e annientano in pochi
mesi l’intero settore, la situazione si fa disperata. Intervengono
gli Eldar che offrono un inaspettato aiuto alle forze lealiste e
annunciano l’imminente arrivo di una flotta tiranide. I lealisti
si dispongono sui settori ancora controllati per incrementare al
massimo la loro capacità difensiva, e i Tau intervengono a loro
volta per arginare l’espansione del Caos sul pianeta, preoccupati
dalla sua rapida ascesa.
Lo scontro è immane, e si protrae per circa un anno intero, poi
le forze stremate mantengono la posizione. Questa tregua forzata
viene usata come termine della prima parte del conflitto, che gli
storici hanno chiamato Prima Guerra. Il pianeta esce devastato e
martoriato dal tremendo conflitto.
Le forze lealiste hanno combattuto con grande determinazione
e coordinazione, e nonostante le terribili perdite, hanno tenuto
il pianeta e protetto tutte le principali città formicaio, tra cui la
capitale planetaria Aurelia Primos. Le forze dell’Imperatore
dell’Umanità hanno vinto, ma ad un prezzo molto alto: l’area
settentrionale del pianeta è stata messa a ferro e fuoco, il settore 2 è
sotto attacco micetico, mentre i primi 4 settori sono stati devastati
dal Caos. Lo Spazioporto Orgoglio di Marte è stato completamente
distrutto dalle forze rinnegate, e il Cannone Vangelo Imperiale
è stato abbattuto a testate termiche, pur di non lasciarlo nelle
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Il Pianeta Faaris IV
mani dei Guerrieri di Ferro. L’area meridionale invece ha visto
il risveglio di una razza antica e terribile: i Necrontyr, che
sferrando un massiccio attacco hanno preso il controllo di tre
settori, avanzando fino a minacciare il settore Castrum Praetorio.
I Pelleverde hanno trovato la loro nemesi nel Caos, che li ha
combattuti ferocemente su Numea, Vreda Secenda e Tropice! Gli
antichi Eldar hanno subito una devastante sconfitta su Diemeter,
seguita da un terribile massacro e da una catena di sfortunate
battaglie che li hanno portati a perdere quasi tutti i loro obiettivi,
mentre i famigerati Eldar Oscuri hanno imperversato per tutta
la campagna con spietato tempismo, massacrando innumerevoli
colonie. Anche i Tau dopo un attacco lampo nel settore 1 hanno
lentamente perso terreno, pesantemente accerchiati dal Caos e dai
Pelleverde, rispettivamente su Kjoldar e su Tropice. Tuttavia se
a Nord e a Sud Caos, morte e distruzione regnavano indiscussi,
nella fascia centrale del pianeta i lealisti avevano stabilito la loro
base operativa, e giorno dopo giorno guadagnavano terreno,
coordinando gli sforzi per difendere il pianeta. Nelle cinque
grandi battaglie per il controllo delle città formicaio la FDP, le
forze imperiali e gli astartes compiono l’impossibile, respingendo
assalto dopo assalto, non perdendo nessuna città. Quando
finalmente le forze nemiche principali iniziano a ritirarsi, a causa
dell’arrivo della flotta da combattimento della marina imperiale,
il governatore Navarre può dichiarare la vittoria... ma questo è
solo l’inizio, poichè molti settori sono ora fuori dal controllo
imperiale, e molte minacce si annidano, pronte ad innescare una
nuova guerra!
battaglie celebri
NOVA SECUNDA: Le forze imperiali
composte da Templari Neri, Ultramarines,
Guardia Imperiale e un distaccamento
Eldar proteggono l’immenso formicaio
di Nova Secunda da un feroce attacco del
Caos guidato dai Khornifikati di Khorne e
dalla Guardia Traditrice dei Teschi Neri,
a cui si aggiunge un’orda della Waagh
Orko GP del Kapoguerra Kapi-Rozzi con
numerosi ztompa. La città, difesa anche
dal Warlord Scudo dell’Umanità, regge
all’attacco, e diventa un simbolo: la prima
grande vittoria lealista nella guerra di
Faaris IV.
CAESAR SUPERIOR: vista la difficoltà
di reggere un assedio dietro le scarse
difese della città formicaio, pesantemente
danneggiate dai bomber orks, i lealisti
avanzano verso il nemico, affrontandolo
in un’area periferica nord-orientale.
Scende in campo l’VIII Reggimento
degli Squadroni della Morte di Krieg
del leggendario Colonnello Conrad Von
Lieber, la III Comp. della Southern Legion,
una forza d’attacco dei Templari Neri e una
dei Blood Raven; la legio titanica Mantis
risveglia per ordine dell’Inquisizione il
possente Warlord Giudizio del Trono, che
dopo duecento anni scende nuovamente
in combattimento. Un’orda pelleverde
infinita del kapoguerra dei Tezki Tozti
con alcuni ztompa, tiranidi e alcune
unità d’attacco del Caos caricano le
linee lealiste: lo scontro è terribile, e i
lealisti sono costretti a indietreggiare e
ricompattarsi. Il Gran Maestro Johannes
Arianus del capitolo della Southern
Legion si teletrasporta in campo con una
squadra di terminator della I compagnia
e affronta personalmente Zgaahmur,
principe demone di Khorne: in un’epico
scontro lo uccide, e le forze rinnegate
abbandonano il campo. Mentre la Guardia
affronta i tiranidi, Templari e Blood Raven
attaccano sul fianco l’orda pelleverde con
una furia senza pari: i nemici ripiegano e si
ritirano sotto i devastanti colpi dei cannoni
dell’Imperium.
troppo tardi: anche gli astartes vengono
massacrati dopo una lunga e disperata
resistenza. L’intera base Eldar viene
distrutta, smembrata. Il trauma psichico
è terribile, come la preoccupazione per la
crescente minaccia tiranide.
PAENUMBRA I: mentre il settore 3 è
sotto l’attacco del Caos e i Divoratori di
Mondi stanno distruggendo lo spazioporto
Orgoglio di Marte e il Nodo di Estrazione
Delta, la città formicaio di Paenumbra
I regge stoicamente a uno degli assedi
più duri della storia dell’Imperium.
Un’immensa Waaagh! in combutta
con i rinnegati si lancia ad espugnare
il formicaio, supportata da un Great
Gargant e da alcuni Kalpezta. Piovono
dal cielo numerosi pulza rocket, e le forze
della Guardia Imperiale sembrano avere
la peggio. Nonostante i Lupi Siderali
avessero promesso un supporto, non si
palesano, e prima che la situazione degeneri
intervengono la Southern Legion e i Dark
Angels. La battaglia è spietata, e i morti
si contano a centinaia. Con la distruzione
del Great Gargant, che si schianta contro
le mura imperiali, l’attacco si affievolisce,
e i difensori gridano alla vittoria. Il Lord
Inquisitore Alexander è stremato, ma vivo,
e sulla città sventola la bandiera bicefala.
UTHEN RAVOS: la città formicaio è
difesa dai Magli dell’Imperatore, da una
forza d’attacco dei Templari Neri e da
alcune squadre degli Angeli Sanguinari.
I Massacratori di Khorne assaltano con
grande ferocia, incuranti del fuoco di
sbarramento, supportati a lungo raggio
dalle batterie dei Guerrieri di Ferro. Dalla
boscaglia a Sud emerge uno sciame di
creature tiranidi, e nelle prime ore del
conflitto la città sembra destinata alla
resa, poi i Templari Neri respingono il
nemico, effettuando una sortita eroica, ma
tragica: il Caos viene sconfitto, ma l’intero
distaccamento dei Templari, guidato
dal fratello capitano Coerberus, muore
nell’eroico contrattacco. Con loro cadono
molti Angeli Sanguinari. La città è salva.
IL MASSACRO DI DIEMETER: gli
Eldar posizionano il loro quartier generale
nel cuore del settore 2, pronti a sferrare un
devastante attacco contro i tiranidi che vi
stanno costruendo un gigantesco nido. I
tiranidi aggirano durante la notte il campo
Eldar e alle prime luci dell’alba lo assaltano
a centinaia di migliaia. I lealisti inviano
subito le Salamandre e gli Ultramarines
a supporto degli Eldar, ma ormai è
ECATHE: la città formicaio è difesa
dalla II compagnia delle Salamandre e
della III degli Ultramarine, dal XVI°
Cadiano e dalla VII° brigata Vendergast,
supportata da uno squadrone di Vendetta
dell’aeronautica faariana, agli ordini del
famoso asso Mav Killyon. Le forze del
Caos vantano numerosi principi demoni,
una legione dei Guerrieri di Ferro e
distaccamenti d’assalto dei Seguaci di
Khorne e della Legione Nera. A Nord i
Marines della Peste chiudono l’assedio
alla città, pronti a diffondere il contagio
tra i difensori. Allo scontro si aggiungono
i Dark Eldar della Cabala Arlecchina,
desiderosi di sangue e schiavi. La battaglia
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Il Pianeta Faaris IV
imperversa per giorni e giorni sotto
una pioggia continua. Il Caos sfonda al
bastione IX, penetrando nel formicaio,
ma l’eroico sacrificio del Capitano delle
Salamandre e la fede incrollabile dei
Vendergast riescono dove tutto sembra
oramai perduto: in un ultimo disperato
assalto riconquistano il bastione, e in
un’epico combattimento all’arma bianca
il Lord Colonnello Frederik Vendergast
ferisce il condottiero del Caos. Gli eserciti
sono allo stremo, gli stessi astartes esausti.
Le forze rinnegate si ritirano, dopo aver
perso lo slancio e la furia nell’ultimo
assalto. I lealisti stentano a crederci: hanno
vinto. Il Bastione 9 e la Vendergast entrano
nella leggenda.
AURELIA PRIMOS: la battaglia per la
capitale planetaria si svolge su tre fronti
simultaneamente: la città formicaio,
il generatore del campo refrattore e il
cannone di difesa planetaria. Mentre le
forze lealiste schierano a difesa della
capitale planetaria, un distaccamento di
Demon Hunter, Astartes e FDP presidia lo
scudo refrattore, con l’ordine di resistere
il più a lungo possibile all’imminente
attacco caotico. Nello stesso tempo il Caos
rinforza con il titano reaver Signore delle
Mosche la difesa del cannone Vangelo
Imperiale, supportato da una vasta forza
di Orks dei Tipi Tozti e alcune unità di
rinnegati.
a riversare innumerevoli colpi sulle forze
lealiste, prima di esplodere e crollare
al suolo. Il caos bramoso di vendetta
contrattacca con ferocia, annientando le
unità lealiste: vista la situazione disperata
il comando lealista rinuncia al cannone,
concentrando i suoi sforzi nel supportare
le forze a difesa dello scudo refrattore. Qui
si svolge il grosso della battaglia, mentre
la piana innanzi alla città resta quasi
inviolata. Lo scontro è violentissimo:
demoni, orchi, astartes, caos e guardia si
contendono gli obiettivi di controllo con
grande ferocia. Dalla riserva giungono i
tanto attesi supporti, ma il Caos riesce nel
suo intento e i demoni penetra all’interno
del generatore, trucidando le ultime sorelle
guerriere e i pochi inquisitori ancora in vita.
In un’esplosione violacea il generatore di
scudo viene distrutto, lasciando la città
senza protezione.
Gli Orks lanciano immediatamente la
Waagh, avanzando a tutto gas verso
la prima linea lealista. Rombando una
squadra di ragatzi su moto punta alla
trincea corazzata che difende la città,
mentre il caos viola il perimetro difensivo
attaccando in profondità sia sui bastioni
occidentali che alle spalle dei baneblade.
Il maresciallo dei Black Templar Audax
Ducis, rendendosi conto della situazione
guida quattro squadre crociate a difendere
la fortezza Aquilae, rallentando l’avanzata
nemica di oltre mezz’ora. Mentre gli
astartes della Crociata Golem vengono
macellati dagli Orks, la guardia del
colonnello Konrad Von Lieber si trova in
corpo a corpo con la schiera pelleverde,
e miracolosamente non fugge, reggendo
l’urto e contrattaccando. Nello stesso
tempo le tattiche della Southern Legion
e alcuni superstiti degli Ultramarines
difendono le vie e i principali edifici
della capitale dalle squadre terminetor
rinnegate, poi dal cielo iniziano a giungere
le thunderhawk, i drop pod, arriva la
IV Comp. dei Dark Angels. Il morale si
risolleva, e i nemici vengono ricacciati
oltre il perimetro del formicaio. Il warlord
apre il fuoco sugli Orks nella piana innanzi
alle porte della città, dimezzandoli, e
tempesta con i suoi turbolaser i restanti
veicoli. Il Caos si ritira, e gli Orks si
disperdono. La città è salva, ma lo scudo
refrattore e il cannone Vangelo Imperiale
sono in mano al nemico.
Le truppe lealiste si dispongono ben
protette dietro le linee fortificate e lo
sfrigolante campo dello scudo refrattore
che circonda la città. Il titano warhound
Vendetta e il warlord Giudizio del Trono
della legio Mantis schierati a difesa di
Aurelia Primos avanzano sul tavolo
principale aprendo il fuoco con tutte le
armi. La prima linea viene affidata alla
Guardia Imperiale, che protetta dalle
trincee e dai bunker si appresta a vendere
cara la pelle.
Il grosso delle forze caotiche attacca con
inaudita violenza il generatore dello scudo
refrattore, e i lealisti combattono come
leoni, metro per metro per far guadagnare
tempo ai difensori del formicaio,
mentre fiamme warp e demoni iniziano
a materializzarsi ovunque. Nei pressi
del cannone Vangelo dell’Imperatore
la guardia imperiale supportata dagli
astartes attacca il titano del caos, e grazie
alle provvidenziali salve a lungo raggio
del titano warlord lo annientano, ma la
torreggiante mostruosità riesce comunque
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Il Pianeta Faaris IV
LA SECONDA GUERRA
Dopo circa 4 mesi di apparente calma, le ostilità si riaccendono
feroci, e la guerra incendia nuovamente il pianeta Faaris IV: i
Lealisti, forti di uomini e mezzi iniziano una devastante contro
offensiva per riprendere il controllo dei settori Savius e Strige, in
mano al Caos. Inizialmente l’operazione è un successo, ma poi
gli Eldar conosciuti come I Guardiani degli Antichi rompono il
trattato d’alleanza e affrontano i distaccamenti lealisti su Strige,
infliggendo gravi perdite e distruggendo il campo base lealista.
Il settore viene nuovamente perso, e solo la III Comp. Consoli
Bianchi e la XIII Comp. Wulfen rimangono nel settore, isolate e
sotto attacco nemico. Nel gelido Kjoldar i Tau sferrano una serie
di attacchi mirati per indebolire le forze rinnegate e prendere
il controllo del settore uno, mentre Lord Pestus guida le forze
del Caos su Savius in una serie di devastanti vittorie, deciso a
tenere il settore e schiacciare i patetici lealisti che invano cercano
d’avanzare verso la città formicaio Paenumbra I, ancora
sotto assedio. Nella fascia centrale i combattimenti infuriano,
e spaventato dalla crescente forza dei Pelleverde, il comando
centrale ordina di rinforzare tutti gli avamposti di confine e arginare
Mecadon, rocca forte inespugnabile degli Orks. La III Comp.
della Southern Legion in stanza su Mineris insegue e intercetta
una grande colonna Orks dell’Armata Rozza e supportata anche
da una formazione d’attacco dell’Ala del Corvo li sconfigge nella
gola di Riser, lungo il confine con Mecadon. Approfittando della
vittoria le forze lealiste penetrano nel settore, avanzando a fatica e
con grande dispendio di uomini e mezzi fino all’Ars Machinorum,
che viene riconquistato, oramai devastato, ma ancora operativo.
La forza di attacco di Iskander e I Giustizieri vengono inviati
a contrastare le scorribande e le carneficine della terribile Cabala
Arlecchina, ma nonostante gli eroici sforzi, i predoni Eldar si
dimostrano un avversario pericoloso ed infido, arrivando persino
a catturare un prezioso obiettivo strategico.
Vreda Secunda viene affidato alla VII Brigata Vendergast, che
insieme ad altre forze lealiste respinge l’invasione Orks e protegge
il settore per tutta la durata della II Guerra, guadagnandosi il titolo
di Difensore dell’Imperium.
Le forze tiranidi responsabili del massacro degli Eldar durante la
Prima Guerra si rivelano durante il primo mese di guerra, ma la
grande ondata di invasione non sembra essere ancora iniziata, la
tensione cresce, vengono raddoppiate le sonde di controllo lungo
i perimetri del settore 2, mentre segnalazioni sparse di incursioni
tiranidi avvengono in diversi punti del pianeta. La minaccia più
temuta tuttavia resta quella Necron: dopo aver annientato tutta
la popolazione nei settori 14 e 12, attendono sopiti la grande
chiamata. Le foto orbitali mostrano grandi obelischi neri e strane
strutture necrontyr nei settori conquistati, e la necessità di portare
soccorso alle città formicaio assediate è sempre più alta.
Il secondo mese di guerra travolge i difensori del pianeta e
molte forze in campo finora intoccabili, in un’escalation di
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Il Pianeta Faaris IV
conflitti e distruzione senza pari. Ad Est i Tau continuano la
loro offensiva contro i settori Kjoldar, Strige, Valamor e Thoran,
spesso alleandosi con gli Eldar o supportandoli a loro volta per
conseguire i loro obiettivi. I Lealisti, accerchiati da ogni lato,
iniziano a cedere terreno, ma nello stesso tempo con grande
determinazione continuano a martellare i settori maledetti di
Savius e Strige, mentre subiscono devastanti sconfitte su Thoran e
Valamor. Sotto l’ordine dell’Alto Comando iniziano la campagna
d’attacco contro Diemeter e Vreda Primaria, sfondando nei settori
nemici e stabilendo una testa di ponte. Le forze rinnegate del
Caos reagiscono con ferocia all’espansione Tau nel settore uno,
e contrattaccano su Numea, Valar, Savius e Strige, spingendosi
perfino ad assaltare il settore Castrum Praetorio. Mentre i
Necron sembrano assopiti nel loro sonno eterno, e lasciano
oscuri obelischi a difesa del loro territorio, gli Orki lanciano una
devastante Waaagh! costituita dell’unione degli Zpakka Krani
guidati da Zurdrug Pugno Azzazzino, la famigerata Banda di
Urug da Dekka e i Death Skulls che riversano le loro orde
contro numerosi settori, costringendo i loro avversari a cedere
terreno, e stabilendo numerose teste di ponte in diversi nuovi
settori planetari. Le forze tiranidi dopo un’iniziale tentativo
di invasione, concentrano i loro sciami sul settore due, per
sterminare e respingere le forze d’attacco lealiste, e su Numea e
Vreda Primaria, dove l’espansione continua inesorabile.
e trucidando la maggior parte dei suoi plotoni; vengono subito
inviati gli Angeli Sanguinari, ma la loro avanzata viene ostacolata
dal terribile Drag’Hutt, lo Scorticatore Nero, che con numerose
imboscate rallenta l’avanzata lealista e infligge gravi perdite. Su
Strige giungono notizie di un’imponente battaglia che ha visto
Tau e Lealisti spalla a spalla circondati Orks e Caos. Lo scontro
si è protratto per giorni, ma alla fine le forze lealiste e xeno hanno
conseguito la vittoria. Gli Eldar intrecciano nuovamente i fili del
destino, combattendo con grande coraggio, ma cambiando spesso
fronte. Le loro azioni alcune volte sembrano voler avvantaggiare
una fazione, poi un’altra. La forza di combattimento Lacrima
di Isha viene identificata in innumerevoli scontri nei settori
del pianeta, spesso anche in supporto alle forze Tau, intente
a conquistare Vreda Primaria. Il Caos lotta con grande ferocia,
mantenendo il controllo sui suoi territori e respingendo chiunque
tenti di ostacolarlo, nemmeno un’intera forza d’attacco astartes
riesce a sfondare le linee su Kjoldar, e viene tragicamente respinta
in un’ordalia di sangue e distruzione.
Dopo mesi di silenzio, gli Eldar iniziano a mostrare tutto il loro
potenziale: sfruttando la rete si spostano di settore in settore,
attaccando e indebolendo, conquistando obiettivi chiave,
ritirandosi se inevitabile. Anche i loro cugini oscuri, i Dark Eldar
riprendono ad attaccare con ferocia e scomparire altrettanto
velocemente, sottraendo obiettivi strategici e indebolendo il
controllo sul settore dei loro nemici. Le forze lealiste tentano di
riorganizzarsi, ma terribili notizie giungono dal Nord: la città di
Paenumbra I, dopo lunghi mesi d’assedio sembra esser caduta
e in mano agli Eldar, poi alcune voci smentiscono e affermano
che si trova ancora sotto il controllo lealista... tuttavia non
giungono segnali dalla città formicaio, e si decide di inviare una
forza dell’Inquisizione a scoprire le sorti di Paenumbra. Caesar
Superior, nel settore Valar e Nemesys nel settore 12 resistono
indomite, ma la città formicaio di Ecathe cade in mano Eldar
nonostante gli eroici sforzi della sorellanza.
Il terzo mese di guerra inizia con la pesante controffensiva
lealista: il capitolo astartes delle Ceneri Ardenti penetra nel
settore maledetto Diemeter, con l’ordine di riconquistare il settore,
estremamente protetto dalle forze tiranidi. Nello stesso tempo
l’Alto Comando sito in Castrum Praetorio, pesantemente difeso
e presidiato dalle forze lealiste, ordina l’attacco contro l’Impero
Tau che vede la sua massima espansione su Valamor grazie alla
Forza d’Assalto Sa’cea, e contro le forze Pelleverde stanziate
su Mecadon. Tutti gli altri eserciti hanno l’ordine di resistere,
cercando di contenere gli attacchi, e lentamente avanzare,
riconquistando il territorio. I Tau, per nulla intimoriti, sferrano
una devastante contro offensiva su Vreda Primaria, cogliendo alla
sprovvista le scarse forze lealiste, e schiacciando, con il supporto
di numerose schiere Eldar, i guerrieri Necrontyr risvegliati
a difesa del loro settore-tomba. Nel settore 9 le Tigri Cremisi
intraprendono una difficile campagna per sfondare le linee Tau e
riconquistare il settore e i suoi obiettivi strategici. Ad Occidente
la Waaagh! del grande Uruk da Dekka cala sul IV reggimento
di Armageddon del Colonnello Von Richard, distruggendolo
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Nel settore 10 la V comp. Magli Imperiali sferra una campagna
contro le forze rinnegate capitanate dagli Sterminatori del Warp
presenti nei sottosettori, e nonostante le perdite, consegue una
grande vittoria, mentre più ad Est la VII° brigata Vendergast
respinge sciami tiranidi oltre i perimetri di sicurezza, per
poi cadere vittima di un’agguato delle forze caotiche, che la
costringono a ritirarsi per non subire eccessive perdite! I Tau
continuano ad imperversare nell’area sud orientale del pianeta, e
via via che le Tigri Cremisi penetrano nel settore 9, intensificano
gli attacchi su Tropice, Vreda Primaria e Thoran. Con un coraggio
e una determinazione senza eguali il colonnello Verbinski delle
Tigri Cremisi avanza di vittoria in vittoria dentro Valamor,
riconquistando il settore e i suoi principali obiettivi strategici,
e guadagnandosi il titolo di Indomito dopo la battaglia contro i
marines rinnegati dei Diavoli di Magrust. Tuttavia la felicità è
breve, giunge infatti notizia che la città formicaio di Drakon III
è caduta sotto attacco tiranide, e la sua popolazione sterminata,
insieme a tutti i suoi difensori. Nello stesso tempo nel settore
2, la forza d’attacco delle Ceneri Ardenti affronta uno dei
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combattimenti più duri e spietati contro la sua nemesi: la terribile
e leggendaria Bioflotta Alien; nonostante la vittoria delle forze
astartes, una minaccia ancora maggiore si sta per rivelare alle
forze d’invasione delle Ceneri Ardenti: il settore Diemeter si sta
risvegliando, le creature tyranidi stanno evolvendo e mutando,
e il settore due rinasce a nuova vita nella stirpe ibrida tiranideumana. Si costituisce uno stato governato dalla mente collettiva,
che professa libertà ed uguaglianza per tutti coloro che si
convertiranno al culto tiranide...
Se nella fascia centrale Caos e Magli Imperiali si fronteggiano
in un’epico scontro, e a Nord i Tiranidi fermano l’avanzata delle
Ceneri Ardenti, è su Castrum Praetorio che avviene la tragedia: la
capitale planetaria Aurelia Primos, dopo oltre un mese d’assedio,
cade e viene conquistata dai Pelleverde. Gli Orks sfondano le
difese della Guardia Imperiale, e guidati dal feroce Kapoguerra
Zdrumo e Turbomazza trucidano un numero impressionante
di civili. Mentre tutto precipita la III compagnia della Southern
Legion e numerosi distaccamenti Dark Angels cercano in ogni
modo di rallentare l’orda pelleverde e permettere ai pochi
superstiti di fuggire. Con la perdita della capitale planetaria si
conclude la II Guerra di Faaris IV.
battaglie celebri
BATTAGLIA DI JALAKA: Le forze
ibridi tiranidi invadono il settore 1. Guidate
da Lord Zakon inizialmente infliggono
numerose perdite ai gruppi di caccia
Tau, ma pochi chilometri oltre il confine
vengono fermati dal fuoco concentrato
delle hammerhead. I satelliti forniscono
numerose immagini dell’esercito tiranide:
oltre a ibridi e creature sinaptiche sono
ben visibili reparti di soldati traditori che
hanno abbracciato la causa xeno.
AVAMPOSTO 11: le forze ibride di
Lord Zakon sconfinano nel settore 4,
ma gli Angeli Sanguinari intercettano
la forza xeno e la bloccano nei pressi
dell’Avamposto 11, lungo il confine con
Diemeter. Lo scontro è terribile, ma gli
astartes riescono a tenere il ponte e a non
far avanzare i tiranidi.
DISFATTA DI NAA MAAR: i Magli
dell’Imperatore vengono aviotrasportati
nella gola di Naa Maar nel settore Savius,
supportati dal Baneblade Ira del Giusto
e da alcuni bastioni a caduta. Mentre
allestiscono il forte, il Campione di Nurgle
Pestus cala nella valle al comando della
Legione della Pestilenza. Lo scontro
è senza speranza, e i lealisti vengono
massacrati. Tra i caduti vi è anche il
maestro capitolare Vladimir Pugh.
RESA DI MALAAD: gli astartes Falchi
d’Argento difendono il confine orientale
di Valar da un attacco Orks proveniente
da Mechadon. Il feroce Kapoguerra
Turbomazza e il temuto ZpakkaKrani
travolgono le linee lealiste grazie a quattro
Ztompa e un’orda infinita di Pelleverde.
Il capitano Cadver della IV Comp. si
arrende agli xeno. La Prima compagnia
che stava per teletrasportarsi in supporto
dal battlebarge in orbita bassa interpreta
questo gesto come tradimento, e si
rifiuta d’attaccare, e il distaccamento a
terra viene interamente massacrato dagli
Orks. Il capitolo dei Falchi d’Argento
viene subito messo sotto osservazione
dall’Inquisizione.
BATTAGLIA DI KARZAS: la guardia
traditrice dei Teschi Neri attacca con un
devastante bombardamento dall’orbita
bassa la fortezza della redenzione degli
Ultramarines a difesa della valle di Karzas
su Valar. Appena cessa il bombardamento
un intero esercito aviotrasportato invade
l’area presidiata dagli spacemarines,
costringendoli a un combattimento
estremamente duro e difficile: bersagliati
da un fuoco a lungo raggio incessante,
lottano come leoni, ma uno dopo l’altro
cadono, e la guardia traditrice conquista
la fortezza ribattezzandola Bordello di
Ultramar.
PAENUMBRA I: continua il terribile
assedio della città formicaio di Paenumbra
I. Eldar e Tau portano nuovi rinforzi
tramite le loro aeronavi, e nonostante la
distruzione di due titani warhound e il
numero impressionante di vittime, i lealisti
tengono la città. La vittoria si deve alla
Guardia Imperiale Cadiana, che presso la
porta dell’Aquila ha resistito contro ogni
aspettativa, e ad alcune unità di guardiani
Eldar. Il Caos si dimostra un avversario
terribile, e nonostante perda questa
battaglia continua ad assediare la città.
CAESAR SUPERIOR: la città formicaio
è difesa dall’Unità Tau di infiltrazione
Ghost, dagli Eldar dell’Arcamondo Heratool e dalla Guardia Imperiale del VII
Gr. D’Armata Cetriano. Il Caos attacca
inviando i Rinnegati Tetriani e nello stesso
tempo i demoni conosciuti come le Bestie
dell’Annietamento. L’aria è satura di
energia warp, e il tempo sembra rallentare.
Lo scontro si prolunga per oltre due giorni,
ECATHE: per la prima volta i Tau
attaccano apertamente una grande struttura
imperiale. La città formicaio di Ecathe
viene espugnata dal distaccamento Tau
denominato Gruppo di Caccia D’yanoi Ka
e dai guerrieri Eldar dellla Scheggia del
Vento. Inquisizione, sorelle dell’Ordine
Eterno del Sacro Fuoco e il Grande
Branco degli Spacewolf difendono con
grande coraggio la città, ma la supremazia
aerea degli attaccanti gioca un ruolo
fondamentale. All’attacco si aggiungono
le Tezte Blu degli Orks: le forze lealiste,
in tragica inferiorità numerica vengono
schiacciate e sopraffatte. La città è persa.
NEMESYS: la città formicaio è difesa
dalla II compagnia dei Figli di Medusa,
dalla Guardia Imperiale Farraniana e da
numerosi Eldar di Alaithoc. Gli Eldar
annunciano l’attacco necron ancora prima
che si manifesti, e quando sopraggiunge,
nonostante la moltitudine dei guerrieri
meccanici, i difensori sono pronti e saldi.
L’assedio dura dieci giorni, ma la città
resiste indomita.
DRAKON III: la città formicaio è difesa
dalla Guardia Imperiale e da un pugno di
cavalieri grigi. Il Caos attacca dall’orbita
bassa, riversando decine e decine di
capsule colme di massacratori di Khorne
all’interno del perimetro cittadino. Nello
stesso tempo un’orda tiranide perfora gli
strati inferiori dei sub livelli di Drakon
III e si riversa nei sottolivelli e poi via via
fino alla cuspide. Lo scontro è terribile, e
si combatte edificio per edificio, strada per
strada. Poi avviene l’inevitabile, e la città
cade, mentre i veri vincitori si confermano
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Il Pianeta Faaris IV
i Tiranidi, che nel giro di poche ore dalla
vittoria infestano completamente i resti del
formicaio.
STRIGE: il Caos attacca con grande
ferocia la linea fortificata lealista che cerca
di avanzare nel settore per riconquistarlo.
Lo scontro è brutale, e nonostante i lealisti
compiano grandi atti eroici, la ferocia e
la furia degli attaccanti li travolge: nelle
fortezze e nei bunker si combatte all’arma
bianca, mentre i demoni si riversano
tra le trincee e invadono gli arsenali.
I lealisti sono costretti a ripiegare e a
fuggire disordinatamente. Strige sembra
condannato a restare dominio indiscusso
del Caos.
AURELIA PRIMOS: una Waagh
immensa guidata dai Kapoguerra
Zdrumo e Turbomazza cinge d’assedio la
capitale planetaria. La Guardia Imperiale
Farraniana, l’VIII Reggimento degli
Squadroni della Morte di Krieg e il
titano Warlord Giudizio del Trono, della
legione Mantis, oltre a un pugno di space
marines della Southern Legion e degli
Ultramarines si frappongono alla marea
verde che avanza compatta, sollevando un
enorme muro di polvere tra veicoli, moto,
karri korazzati e altre strane macchine.
Nel cielo alcuni bomber orchi sfidano la
contraerea della città formicaio, ma solo
un thunderbolt dell’areonautica farraniana
si alza in volo per contrastarli.
Sul lato orientale la situazione è disperata:
numerosi kalpezta e un possente Great
Gargant avanzano minacciosi, vomitando
centinaia di devastanti missili contro i
bastioni della città. Le prime linee avanzate
della guardia lealista vengono travolte e
ogni resistenza annichilita. Mentre vengono
inviati disperate richieste d’aiuto, la marea
verde impatta contro le fortificazioni di
Aurelia Primos, e il combattimento infuria
lungo tutto il perimetro: i fanti scelti di
Krieg combattono come leoni, mentre gli
astartes cercano di uccidere il maggior
numero possibile di Orks presso il portone
Macarius. I bomber e il Gargant prendono
di mira il torreggiante titano lealista,
bersagliandolo con tutte le armi del loro
devastante arsenale. Mentre l’intersezione
delle mura ad Est cede sotto i colpi delle
kele corazzate degli Ztompa e degli
Zpakka, la guardia farraniana tenta una
sortita disperata, ma mentre posizionano
le cariche termiche sui titani orks, i ragatzi
di Zdrumo li circondano e macellano fino
all’ultimo. Il generale Jack Steel riesce ad
attivare un detonatore prima di morire, e
uno ztompa esplode in un’enorme vampata
di fuoco, ma la situazione resta disperata.
Gli Orks fanno breccia, riversando
centinaia di latte azzazzine e kommandos
all’interno delle mura. Gli Ultramarines
combattono per contenerli facendo
guadagnare tempo prezioso ai civili che
stanno ripiegando verso le piattaforme di
atterraggio. Alte colonne di fuoco si alzano
dai palazzi e dalle fabbriche, sangue e
morti ricoprono le strade. Si combatte
quartiere per quartiere, livello per livello.
Gli Arbites mobilitano tutta la popolazione
e si uniscono alla mischia con tutti i
volontari che hanno rastrellato: sono in
arrivo numerose thunderhawk e Valkirie,
l’obiettivo è resistere il più a lungo
possibile per permettere l’evaquazione dei
cittadini e dei funzionari planetari.
Gli scontri continuano tutta la notte, ma alle
prime luci dell’alba la resistenza lealista
è quasi nulla. La città è completamente
invasa dai Pelleverde. Il Warlord,
gravemente danneggiato, riceve l’ordine
di abbandonare la città e disimpegnarsi,
ripiegando verso le piazzeforti lealiste nel
settore.
L’ultima thunderhawk a sollevarsi dalla
rampa 7 tra raffiche della contraerea orks
e colpi degli sciakalli appostati sui tetti
dei palazzi è delle Ceneri Ardenti. Poi cala
il silenzio radio, i condottieri imperiali
vacillano. Un simbolo è stato spezzato. La
capitale planetaria è caduta, il governatore
di Faaris IV Navarre è dato per disperso,
probabilmente morto. Un tragico terribile
colpo per le forze lealiste.
Pochi giorni dopo, il Kapoguerra Zdrumo
si insedia nella capitale, si autoproclama
zindako.
La battaglia per Aurelia Primos è stata
giocata a Milano il 17 ottobre 2010, per
un totale di 30.000 punti in campo, e si
è conclusa con la vittoria degli Orks.
Tutte le battaglie descritte in queste
pagine sono state realmente giocate e
hanno deciso l’evolversi della guerra di
Faaris IV.
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Il Pianeta Faaris IV
Paenumbra I
Resoconto della Seconda Battaglia per
Paenumbra I, settore Savius, estratto dal
registratore neurale del Lord Inquisitore
Alexander Magnus, Ordo Xenos, Primo
Consigliere Tattico del Governatore
Planetario di Faaris IV Marcus Sarus
Navarre:
***
Cod.
148/r3,
accensione
registratore
neurale,
soggetto
registrato Lord Inquisitore Alexander
Magnus, Ordo Xenos. Registratore
neurale online ***
Tempo,
ultima,
forse
unica,
preziosissima risorsa. Penso a quanto
tempo è stato perso e a quanto ce ne
servirebbe, ora che ne abbiamo così
poco a disposizione. Il vano di trasporto
della cannoniera Vendetta è malamente
illuminato, i possenti ruggiti dei suoi
rotori gravitazionali mi impediscono di
ragionare con ponderazione. Accanto a
me ci sono sei uomini, sei soldati tra i
più fedeli e determinati dell’Imperium
dell’Uomo. Cavalleggeri degli Squadroni
della Morte di Krieg.
Il sergente Kayn Molossian sta recitando
con voce sommessa i catechismi imperiali
per l’imminente battaglia, i suoi uomini
fanno lo stesso. Riesco a udire il loro
mantra ripetuto nonostante il frastuono
dei motori. Un’altra cannoniera ci segue
in coda, trasportando le cavalcature
ciberneticamente
migliorate
degli
uomini al mio fianco. Questo, e questo
soltanto, è il contributo bellico che
ho potuto raggruppare per la difesa di
Paenumbra I. Due cannoniere, sei soldati
e sei cavalli. Oltre, ovviamente, a me
stesso. Che l’Imperatore ci protegga.
Rimugino su tutti coloro che per i più
svariati motivi non ho potuto portare
con me. Il mio seguito, assegnato
alla supervisione tattica presso il
Governatore Planetario Navarre, non ha
potuto accompagnarmi, qualcuno doveva
restare nella capitale in mia assenza. Uno
dei miei più fidati compagni d’arme, il
Confratello Capitano Artemis della
Guarnigione della Morte, è impegnato
nell’epurazione di una nutrita banda
di Orki presso una colonia del settore
Mecadon. Il leale Colonnello Konrad
Von Lieber ha il compito di stabilire
delle teste di ponte e di liberare la strada
alle truppe imperiali sul confine tra i
settori Mineris e Savius; per venire
incontro alle mie richieste, si è privato di
due cannoniere e della migliore squadra
di cavalleggeri del suo reggimento. Un
gesto che non dimenticherò.
Il mio sguardo indugia sull’arma
appoggiata alla panca metallica dove
sono seduto. Un Malleus Demonicus,
che il mio collega, e amico, l’Inquisitore
Fabius Maximus dell’Ordo Malleus, ha
voluto che portassi con me in questa
battaglia. Le rune di protezione incise
lungo il manico e la testa del martello
rilucono debolmente, quasi fossero vive.
Un simile oggetto non potrà che essermi
di grandissima utilità contro la feccia del
Warp che dovrò affrontare.
La cannoniera diminuisce di velocità,
il brusco decelerare mi fa saltare lo
stomaco in gola. Ho dato ordini al
pilota di forzare i motori fino al limite
massimo. Devo arrivare al più presto
al formicaio di Paenumbra I. Il tempo
continua a diminuire, e ne abbiamo
ancora un disperato bisogno.
*** Registrazione neurale interrotta
manualmente. Registratore neurale
in standby, periodo trascorso dallo
spegnimento 3 ore, 12 minuti, 41
secondi ***
I motori del Testudo della Southern
Legion rombano sommessamente al
minimo dei giri. I cingoli piegano arbusti
e sbriciolano pietre nella lenta avanzata
verso la linea difensiva approntata
fuori dalla mura del formicaio. Da un
portello laterale, scorgo gli imponenti
bastioni di Paenumbra I: soldati della
Guardia Imperiali sono asserragliati
sui camminamenti, controllano le armi
delle postazioni difensive, scrutano nella
perpetua oscurità in cerca di qualche
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Il Pianeta Faaris IV
traccia del nemico. Accanto a loro, che
l’Imperatore possa perdonarmi, alcune
squadre di Eldar e di Tau sono affaccendate
in qualche strano rituale preliminare alla
battaglia. Essere costretto a tollerare la
loro presenza sul campo dal nostro lato
del fronte sfida la mia pazienza. Essere
stato costretto a chiedere e accettare il
loro aiuto per difendere il formicaio mina
la mia integrità e incrina il mio animo.
Che l’Imperatore mi perdoni, non ho
avuto il tempo di organizzare qualcosa
di meglio, ho dovuto sfruttare tutte le
risorse a mia disposizione. Ciò comunque
non giustifica le mie scelte, per le quali
sono certo che pagherò il dovuto scotto.
La dannazione non è mai immediata, si
conquista a piccoli passi, e sono certo che
questo sia uno di essi.
All’interno del Testudo, i cinque
Terminator della Southern Legion stanno
terminando le preghiere di protezione
per il loro equipaggiamento. La loro
presenza è rassicurante e inquietante al
tempo stesso. Essere seduto accanto ai
più possenti soldati dell’Imperium mi fa
capire quanto io sia fortunato ad averli al
mio fianco, ma mi fa anche capire che se
uno di loro volesse, potrebbe spezzarmi il
collo con una mano sola.
Il sergente Cassius si volta verso di me
prima di indossare l’elmo potenziato
segnato da centinaia di battaglie. Mi fa un
cenno con il capo. Niente parole, niente
discorsi. Solo un piccolo cenno, nulla di
più.
Il Testudo aumenta la velocità. Il terreno
sconnesso fa sobbalzare il corazzato,
mai come però le scosse causate da ciò
che avanza alle nostre spalle. Il Deus
Machina Imperator Vult, Titano di Classe
Warhound, una torreggiante macchina
alta quanto le mura di cinta del formicaio,
se non di più. Ogni suo passo è come
un colpo di artiglieria pesante sparato
direttamente nel terreno, il continuo
vibrare del mezzo su cui mi trovo mette
a repentaglio l’integrità del mio apparato
uditivo.
Improvvisamente, al di fuori del
Testudo si scatena l’inferno. Distinguo
distintamente il crepitio delle armi laser
della Guardia Imperiale e il tuonare
delle cannonate dei corazzati a difesa del
cancello d’ingresso del formicaio. Anche
il nostro mezzo apre il fuoco, luminose
tracce laser sfrecciano dai nostri cannoni
28
laterali all’indirizzo di un nemico per me
al momento invisibile.
Io e i Terminator siamo seraficamente
seduti ai nostri posti, silenziosi guerrieri
chiusi in una gabbia di ceramite e
plastacciaio in attesa che qualcuno apra
i portelli. Lo stato di calma riflessiva che
riesco a raggiungere in questi momenti
rende merito al detto “la quiete prima
delle tempesta”.
Ripasso mentalmente le principali
tecniche di combattimento in campo
aperto, conscio che molto presto mi
troverò ad affrontare il nemico in
prima linea. La presenza del Malleus
Demonicus vicino a me attenua la
tensione alla bocca del mio stomaco,
come se da esso si irradiasse una qualche
energia terapeutica. Il legame psionico
che ho stabilito con l’arma benedetta è
forte e stabile, sia ringraziato il Trono
d’Oro.
Il pilota pronuncia qualcosa nel
comunicatore del vano trasporto, le parole
giungono disturbate, probabilmente a
causa di un accumulo di energia statica
dovuto alla saturazione di energia laser
nell’aria attorno al nostro veicolo. Il
Sergente Cassius si alza e fa cenno ai suoi
compagni di prepararsi allo sbarco. Mi
alzo e impugno il Malleus Demonicus,
percependo immediatamente un flusso di
energia psionica invadermi il corpo.
Un violento colpo fa sbandare il Testudo,
le luci all’interno del vano cargo si
spengono in una pioggia di scintille;
dopo un lunghissimo istante di buio
completo, si attiva l’illuminazione di
emergenza, permeando l’angusto locale
di una spettrale luce rossastra. Il pilota sta
ancora parlando nel comunicatore, ma le
sue parole sono del tutto incomprensibili.
Un secondo urto scuote il Testudo,
facendomi barcollare. Il Sergente Cassius
mi afferra prima che io possa cadere
disteso sul pavimento metallico del vano
di trasporto. Faccio per ringraziarlo, ma
un altro colpo, violentissimo, raggiunge il
mezzo corazzato su una fiancata; finisco a
terra senza avere la possibilità di restare
in equilibrio, i Terminator si appoggiano
alle paratie per rimanere in piedi. Mi
volto verso l’ipotetico punto di impatto e
vedo un mare di scintille scaturire dalle
celle di energia dei cannoni laser della
fiancata destra. Grido a tutti di mettersi
al riparo nel momento esatto in cui il
sovraccumulo di tensione energetica
genera un’esplosione all’interno del...
*** Registrazione neurale interrotta,
soggetto privo di sensi. Registratore
neurale in standby, periodo trascorso
dallo spegnimento 0 minuti, 36
secondi***
Riapro gli occhi e tossisco per via di
una densa coltre di fumo che ha pervaso
l’abitacolo del Testudo. Ho il volto
premuto contro qualcosa che reputo
essere il pavimento del vano di carico. Le
luci sono spente, la visibilità è scarsa, non
vedo praticamente niente; l’esplosione ha
squarciato gran parte della fiancata destra
del mezzo corazzato, aprendo un largo
varco verso l’esterno. Sento il sergente
Cassius che ringhia brevi ordini ai suoi
uomini, i quali si precipitano fuori dai
rottami del veicolo e si dispongono in
posizione tattica difensiva Delta 4. Mi
alzo a fatica, i polmoni mi bruciano per
il troppo fumo inspirato. A parte qualche
piccola bruciatura, sto bene. Seguo il
sergente Cassius fuori dal Testudo e
avanzo nella costante oscurità di questo
settore dimenticato dall’Imperatore.
A poche decine di metri dalla nostra
posizione intravedo nel buio i
responsabili della distruzione del nostro
mezzo corazzato: terrificanti xenos della
razza Tiranide, sottorazza Zoantropi.
L’alveare ci ha mandato contro i suoi
psionici migliori. Impreco a denti stretti
mentre i Terminator aprono il fuoco dei
loro requiem d’assalto a piena potenza.
Il mio cannone psionico vomita proiettili
intarsiati di iscrizioni rituali e pregni
di energia warp: i repellenti xenos
sussultano sotto il pesante volume di
fuoco e lanciano grida stridenti nel
momento in cui spirano.
L’area davanti a noi ora è libera, sforzando
la mia vista potenziata individuo alla
nostra sinistra una squadra tattica di
Space Marines della Southern Legion che
a passo di corsa sta raggiungendo uno
degli obiettivi da presidiare indicato nella
mappa strategica della missione: il rudere
di un vecchio stabilimento industriale, al
cui pian terreno è situato un accesso alla
rete dei cunicoli sotterranei di servizio
che corrono per chilometri lungo la cinta
muraria del formicaio.
Un momento prima che gli uomini della
Southern Legion giungano all’ingresso
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Il Pianeta Faaris IV
dei cunicoli brevi raffiche di laser e di
proiettili spazzano l’interno del rudere,
falciando alcuni Space Marines e
costringendo i sopravvissuti a mettersi
in copertura. Non vedo chi ha sparato,
questo buio costante nasconde il nemico
tra le ombre degli edifici in rovina posti
all’esterno della mura della città.
Ciò che non posso vedere, però, lo posso
udire. Qualcosa di pesante, di grosso,
sta avanzando verso la nostra posizione,
continuando a sparare e producendo un
costante rumore di metallo scricchiolante.
Lampi di luce balenano nella nostra
direzione, mi getto a terra dietro ad un
cumulo di pietre per evitare di essere
vaporizzato sul posto. Siano dannati
questi eretici e sia dannato questo buio.
Non riesco a vedere il mio nemico, ed
è abbastanza evidente che lui riesca a
vedere me. La squadra di Terminator
che mi accompagna apre il fuoco a piena
potenza, sparando nella direzione da cui
provengono i colpi nemici. Il rumore
dei proiettili che rimbalzano contro
il metallo mi fa capire che il nostro
nemico deve essere un carro armato,
forse un corazzato. Impugno saldamente
il Malleus Daemonicus, quando si
avvicinerà abbastanza lo farò a pezzi
come una lattina di alluminio scadente.
Sbircio oltre la mia copertura, intravedo
solo alcuni riflessi color rame, forse
rosso scuro, e percepisco l’inconfondibile
suono del metallo in movimento. Tonfi
più o meno regolari nel terreno tradiscono
l’avanzato del nostro nemico. Ma se è un
corazzato a venirci addosso, come può un
carro armato camminare? Cosa ci stanno
mandando contro, per il Trono?
Il fuoco nemico è diminuito, forse i
ruderi davanti a noi gli impediscono
di individuarci. Mi alzo e mi muovo
alla ricerca di una nuova copertura,
avanzando verso l’ipotetica posizione
del nemico. Lo sferragliare metallico è
diventato insopportabile per il mio udito
già martoriato dalla continue esplosioni
che avvengono intorno alle mura del
formicaio. Lo stridio del metallo è
acutissimo, il buio è pressoché totale,
avrei problemi a stabilire la posizione del
nemico anche se ce lo avessi di fronte.
Una parete dei ruderi crolla poco avanti
a me sulla destra. Riesco finalmente a
scorgere ciò che stiamo affrontando: una
zampa metallica, enorme, ha sbriciolato
la sezione ovest dell’edifico principale
dei ruderi vicino alla nostra posizione.
Un istante più tardi, una chela artigliata,
ancora più enorme, fa il suo ingresso nel
mio campo visivo. Tra le sue tenaglie
blasfeme intravedo il corpo, o ciò che ne
resta, di uno degli Space Marines della
Southern Legion che sta presidiando
l’accesso ai cunicoli all’interno dei ruderi.
Ora ho pienamente capito cosa stiamo
fronteggiando. Uno Scorpione d’Ottone.
Dai colori della sua corazzatura, se non
vado errato, credo faccia parte delle
schiere di Khorne, il Dio del Sangue.
L’Imperatore mi perdoni e mi sorregga
per aver solo pensato al nome di uno dei
quattro Poteri Perniciosi.
Mi rendo conto che, senza la copertura
dell’artiglieria pesante, il destino mio
e della squadra Terminator che mi
accompagna sia piuttosto segnato: le
nostre armi possono ben poco contro
una mostruosità di tal fatta. Ma che io
sia dannato se arretrerò davanti alla
nemesi della razza umana. Fermerò
quest’abominio, l’Imperatore è con me.
Recito a squarciagola il catechismo
imperiale della Preghiera del Guerriero
in Battaglia, la mia voce scandisce ogni
singola parola come un colpo di requiem.
Il sergente Cassius si unisce a me nella
preghiera, e così i suoi confratelli. La
nostra carica verso il mostro metallico è
accompagnata dalla Voce dell’Imperatore,
il mio animo è sereno, il mio cuore è
saldo. Così anche la mano che impugna il
Malleus Daemonicus.
Apparsi dal nulla, innumerevoli traccianti
rossi punteggiano la corazza dello
Scorpione d’Ottone. Il loro movimento
frenetico sembra disegnare antiche
costellazioni scomparse di cui l’uomo non
ha più memoria. Pochi istanti più tardi,
pesanti colpi martellano la corazzatura
del nemico. Lo Scorpione barcolla per
gli urti di quegli impatti devastanti, due
gambe metalliche cedono e si spezzano
sotto il suo peso. L’abominio cerca di
risollevarsi puntellandosi su una delle sue
chele mostruose, ma un’altra bordata di
quei tremendi colpi apre ulteriori squarci
lungo tutta la corazza, causando piccole
esplosioni a catena che rendono l’empia
macchina nient’altro che un abbruttito
rudere di metallo contorto.
Così come erano apparsi, i piccoli
traccianti rossi scompaiono. Faccio
appena in tempo a volgere lo sguardo
verso la fonte di quelle sottili strisce
luminose. L’origine è suoi bastioni di
difesa del formicaio, riconosco anche la
postazione di fuoco: le mani che hanno
puntato quei traccianti e le armi che hanno
annichilito lo Scorpione d’Ottone non
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Il Pianeta Faaris IV
sono umane. Sono Tau. Siano maledetti
per avermi impedito di portare la vendetta
dell’Imperatore contro un seguace
dell’Arcinemico. E che sia maledetto
anche io per averglielo permesso, avendo
loro concesso di partecipare a questo
scontro.
Un altro segnale del fatto che io mi trovi
sulla via della dannazione.
Non devo pensarci, non ora. Terminata
questa battaglia farò i conti con la mia
coscienza, se sarò ancora vivo. Ma ora
devo pensare a vincerla, questa battaglia.
La caduta dello Scorpione d’Ottone
sembra aver fiaccato l’irruenza del
nemico. I colpi diretti contro le postazioni
imperiali si fanno più radi, il fuoco dei
valorosi soldati della Guardia Imperiale
e delle Compagnie Corazzate è più
intenso, riesco persino a udire la voce
di un Commissario, amplificata da un
megafono potenziato, esortare le truppe
a non concedere un secondo di tregua al
nemico.
Il buio costante sembra affievolirsi,
sostituito da una penombra elettrica che
si fa via via sempre più tenue. Mi attesto
assieme ai Terminator nelle vicinanze
dei ruderi industriali, il sergente Cassius
comunica con gli Space Marines della
Southern Legion, immagino che i suoi
ordini siano di consolidare la posizione
presso l’accesso dei cunicoli sotterranei.
30
Dietro di noi, il Titano Imperator Vult
cannoneggia senza pietà gli improvvisati
bunker nemici, facendoli saltare in aria
come petardi. La sua avanzata lenta e
macchinosa è inesorabile: ad ogni passo
guadagna ancor più gittata per le sue
armi, che arrivano ormai a minacciare
il quartier generale nemico. Ad un
chilometro a est dalla nostra posizione,
un altro Titano di Classe Warhound sta
martellando le postazioni degli eretici,
vaporizzando intere linee di corazzati
nemici.
Il favore dell’Imperatore è con noi, le
sorti della battaglia stanno volgendo a
nostro favore. Qualche sparuto sciame
Tiranide cerca vanamente di aggirare
la nostra posizione. Gli auspex tattici
ne individuano la presenza, il fuoco dei
requiem ne cancella l’esistenza.
Un improvviso picco psionico mi
attraversa il cervello come una lama
rovente nel burro. Qualcosa sta cercando
di crearsi un varco dal Warp, qualcosa
di estremamente potente sta cercando di
penetrare il tessuto del nostro universo.
Ho le lacrime agli occhi, le tempie mi
pulsano da impazzire, ma riesco ad
individuare il luogo dove all’incirca di
manifesterà la presenza demoniaca.
Un brivido freddo di puro orrore mi corre
lungo la spina dorsale: il varco Warp si
aprirà praticamente davanti alle gambe
del Titano che tiene come un baluardo la
sezione est delle mura di cinta. Cerco di
contattare le Cannoniere Valkyrie con il
mio comunicatore, invano. L’esplosione
del Testudo ne ha bruciato i circuiti.
Con un soffio di voce, ordino al sergente
Cassius di trovare un trasporto, qualunque
tipo di trasporto, per percorrere il più
velocemente possibile il chilometro
che ci distanzia dal Titano. Devo farmi
trovare là, quando i demoni arriveranno.
O il Titano sarà condannato.
Poco distante, il sergente Cassius
individua un Chimera della Compagnia
Corazzata che ha appena sbarcato le
Guardie Imperiali che stava trasportando.
Ci dirigiamo verso il mezzo corazzato
a passo di corsa, la testa mi sembra un
pallone che stia venendo gonfiato d’aria
troppo e troppo in fretta. L’energia Warp
nell’aria ormai è tangibile, anche chi non
è dotato come me riesce ad avvertire che
sta per accadere qualcosa.
Un altro coro psionico si unisce al
precedente, per rafforzare l’evocazione
dei demoni sul nostro piano della realtà.
L’Imperatore ci protegga tutti, il portale
si aprirà più rapidamente in questo modo.
Costringo i muscoli delle gambe a dare
il 110% per avvicinarmi più velocemente
al Chimera. Siamo ormai a pochi passi
dal carro armato, quando un’esplosione
di luce multicolore squarcia la penombra
e il tessuto della realtà: a pochi passi
dal Titano, una contorta finestra di
crepitante energia si apre collegando la
pianura costellata di ruderi all’esterno
del formicaio di Paenumbra I a un folle
mondo demoniaco di cui, sia ringraziato
l’Imperatore per questo, non saprò mai il
nome.
Mostri da incubo si riversano sul campo
di battaglia, enormi Demoni Maggiori
fanno irruzione nell’universo materiale
urlando tutto il loro odio per le creature
viventi. Soffoco a stento un conato
di vomito, riesco a percepire il loro
rancore, la loro volontà empia e la loro
inesauribile fame di anime. Solo grazie al
mio addestramento da Inquisitore resisto
a tutto questo. Molte Guardie Imperiali
e molti Eldar, schierati all’esterno dei
bastioni difensivi, non hanno la mia stessa
fortuna: alcuni scappano via terrorizzati,
altri si strappano capelli e occhi, altri
ancora rivolgono contro se stessi le loro
armi e fanno fuoco.
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La situazione sta precipitando. Le linee di
difesa si fratumano davanti all’avanzata
dei demoni, il Titano concentra su di essi
il fuoco delle sue possenti armi, ma la
stretta distanza impedisce al Princep di
prendere una mira accurata. Posso solo
rimanere immobile a fissare i Demoni
Maggiori che, come un branco di iene
fameliche contro un leone solitario, si
avventano sul Titano.
Pochi istanti, alcune esplosioni di bassa
intensità, e il Titano dapprima crolla
su un ginocchio, poi si schianta a terra
sollevando una densa coltre di polvere.
Anche se abbattuto, riesce a fare fuoco
con un’arma, creando un vasto cratere
laddove prima si trovava un gruppo di
demoni. L’ultimo ruggito di un leone
morente. Ricaccio indietro a fatica una
lacrima. Veder cadere un Titano è una di
quelle scene alla quale un devoto seguace
dell’Imperatore non vorrebbe e non
dovrebbe mai assistere.
Un coro di cannonate è la risposta
dell’Imperium a quest’oltraggio. Il
Colonello scatena tutti i suoi corazzati
contro i demoni responsabili della caduta
del Deus Machina, mentre una colonna di
Space Marines dei Templari Neri piomba
da est sul luogo di apertura del portale
Warp. I demoni sembrano arretrare,
l’irruenza della reazione imperiale li ha
ricacciati indietro.
Il sergente Cassius si volta verso di me,
in attesa di ordini. Non ha più senso
spostarci, la minaccia demoniaca è stata
respinta dai bastioni orientali, anche se a
carissimo prezzo. Sto per comunicargli
le nostre prossime mosse, quando sopra
la nostra testa sfreccia un velivolo a
bassissima quota. La carica elettrostatica
rilasciata dai motori gravitazionali mi
fa drizzare i capelli in testa. Non riesco
a vedere cosa ci ha sorvolato, ma riesco
a vedere il punto in cui è atterrato. Alle
spalle del Titano Imperator Vult.
Il terrore della consapevolezza mi
paralizza. Vogliono abbattere anche
l’altro Titano. La nostra avanzata tattica
è stata un suicidio, abbiamo lasciato
indifese le nostre armi più potenti. E il
nemico ne sta approfittando. Il sergente
Cassius e un altro confratello Terminator
mi affiancano, consapevoli anche loro del
disastro che sta per piombare su di noi. A
neanche un centinaio di metri da noi.
Piccole
esplosioni
cominciano a
punteggiare il carapace del Titano, archi
di energia danzano sulla sua struttura
antica di millenni. L’accumulo di tensione
raggiunge il nucleo centrale del Deus
Machina. Tutto sembra fermarsi, gli archi
di energia svaniscono, come se volessero
nascondersi da ciò che sta per accadere.
Una sfera di luce bianca, luminosissima,
avvolge il Titano Imperator Vult. Alzo
una mano per proteggermi il volto. Che
gesto futile. Prima di chiudere gli occhi,
intravedo il confratello Lucius interporsi
tra me e il Titano, in un disperato tentativo
di proteggere la mia persona. Che gesto
futile. Sento le vibrazioni dell’onda d’urto
percuotere il terreno prima ancora che ci
abbiano raggiunto. Rivolgo una breve
preghiera all’Imperatore. Ho fallito…
***Registrazione neurale interrotta,
soggetto privo di sensi. Registratore
neurale in standby, periodo trascorso
dallo spegnimento 2 minuti, 18
secondi***
Apro gli occhi. Davanti a me vedo
solo piccole macchie nere e rosse che
turbinano nel mio campo visivo. Se questo
è l’inferno, mi aspettavo decisamente
di peggio. Mi rendo conto con qualche
secondo di ritardo che non sono morto,
e che ciò che vedo è causato dal trauma
subito dalle mie retine. Sono a terra,
prono, il cannone psionico giace a poca
distanza da me. Il Malleus Daemonicus è
ancora strettamente nel mio pugno. Con
uno sforzo enorme cerco di sollevarmi,
ma ricado subito nella polvere. Il solo
fatto che io sia vivo è un miracolo, non
posso pretendere di riuscire anche ad
alzarmi semplicemente sollevandomi.
Ogni singola cellula del mio corpo mi fa
male. E chiede pietà. Io non concedo pietà
ai miei nemici, e non posso permettermi
di concederla a me stesso.
Facendo appello a tutta la mia volontà,
riesco a puntellarmi su un ginocchio e sul
Malleus Daemonicus. Riesco finalmente
a vedere ciò che mi circonda. Intorno a
me, il sergente Cassius e i Terminator
sono disposti a cerchio in posizione
difensiva. Mi rendo conto di essere al
centro del loro cerchio. Di fronte a me,
a meno di un passo di distanza, c’è il
confratello Lucius. E’ voltato verso di me,
le ginocchia flesse, le braccia allargate e
il corpo leggermente chinato in avanti.
Comprendo già dal primo sguardo che
è morto. Morto per difendermi, è stata
questa la sua intenzione, ancor prima
dell’esplosione. Mi alzo in piedi in quello
che sembra un secolo e avanzo di qualche
passo superando il corpo del confratello
Lucius. Nella sua schiena, come orrende
ali di metallo contorto, sono infilzati
diversi frammenti di chissà quale parte
del Titano.
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31
Il Pianeta Faaris IV
Non indugio oltre su di lui, il mio
sguardo vaga in direzione del luogo
dell’esplosione. Là dove prima si ergeva
orgoglioso il Deus Machina Imperator
Vult ora c’è soltanto un cratere e
una distesa di polvere. Dei bastioni
occidentali delle mura di cinta del
formicaio rimane solo lo scheletro della
struttura: le balconate, le postazioni di
fuoco, le torri e tutti gli uomini che ci
erano sopra semplicemente non esistono
più. Vaporizzati dall’esplosione atomica.
Mi chiedo come è possibile che io
sia sopravvissuto. I Terminator, a
parte lo sfortunato confratello Lucius,
che l’Imperatore possa accoglierlo
nel suo abbraccio eterno, hanno una
resistentissima armatura a proteggerli.
Io no. Io ho solo un campo di forza,
un’armatura che a fatica ferma un proiettile
di requiem e la mia fede nell’Imperatore.
Una
nuova
consapevolezza
si
impadronisce del mio animo. Non sono
qui per morire, non oggi. Sono qui per
vincere questa battaglia, per respingere i
nemici dell’Imperium, a qualsiasi costo.
La fede nell’Imperatore è la mia armatura
più resistente. E la mia fede, ora, è più
forte che mai.
Osservo ancora la distesa di polvere
che si stende a ovest del formicaio e
individuo i responsabili di tutto. Tre
figure si muovono nella polvere del
cratere, lentamente. Sembrano enormi
insetti verdastri con marchiato addosso
il simbolo della stella a otto punte.
Traditori. Eretici. Empi. Balsfemi. E tra
poco, cadaveri.
Cerco con lo sguardo il sergente Cassius:
è accanto a me, immobile. Sta fissando i
Terminator del Chaos. Con gesti lenti, si
leva l’elmo potenziato e lo lascia cadere ai
suoi piedi. Mi guarda e fa un breve cenno
con il capo. Devozione e obbedienza
totale, questo è ciò che esprimono i suoi
occhi. Non mi serve altro, non posso
chiedere altro.
Oltre il Terminator al mio fianco scorgo
ciò che sta accadendo davanti alle
possenti porte blindate di ceramite
dell’ingresso del formicaio: vedo
il sergente Kayn Molossian dei
Cavalleggeri di Krieg guidare una carica
al galoppo. Una scena comune sui campi
di battaglia di decine di migliaia di anni
fa. Con uno slancio degno di una ballata
epica lui e i suoi uomini travolgono un
32
gruppo di Terminator devoti a Khorne,
falciandoli come spighe di grano. Sopra
di loro, le due cannoniere Valkyrie fanno
il loro ingresso in campo scatenando
bordate laser contro uno sciame Tiranide
asserragliato in un edificio. Davanti a
loro, il possente Capitano dei Templari
Neri si lancia in un carica solitaria contro
un Signore del Mutamento.
Non raccolgo il cannone psionico, è ormai
inutilizzabile. Serro a due mani il Malleus
Daemonicus e mi lancio in una sfrenata
corsa contro il Terminator del Chaos,
seguito a ruota dal sergente Cassius e dai
suoi uomini. I traditori aprono il fuoco,
proiettili requiem sibilano contro di noi
in un vano tentativo di arrestare la nostra
avanzata. Non mi curo minimamente
Non ho tempo per fare lo spettatore.
L’Imperatore esige vendetta. Lo spirito
macchina del Titano Imperator Vult esige
vendetta. Le anime del Princep e dei
Moderatus che lo governavano esigono
vendetta. Le vite dei soldati spazzati
via dall’esplosione esigono vendetta.
L’eroico sacrificio del confratello Lucius
esige vendetta. Il mio animo esige
vendetta.
della mia incolumità, carico gridando a
squarciagola sollevando il martello oltre
la spalla destra.
Il primo colpo raggiunge un nemico in
piena testa. L’energia psionica racchiusa
nella mia arma si scatena al momento
dell’impatto, polverizzando il cranio di
quell’empio eretico. Senza fermarmi,
porto un colpo al secondo Terminator del
Chaos centrandolo in pieno sulla piastra
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Il Pianeta Faaris IV
pettorale, laddove tempo prima, non si sa
quanto ormai, era scolpita fiera un’Aquila
Imperiale. Nel colpo incanalo tutta la mia
energia psionica e tutto il mio furore. La
violenza dell’impato scaraventa il mio
avversario indietro di due metri, facendolo
schiantare al suolo. La piastra pettorale
sfondata, la cassa toracica sfondata, gli
organi interni, o qualunque altra schifezza
possa avere dentro il corpo, sfondati.
Con un grido belluino mi volto verso il
terzo ed ultimo nemico. Troppo tardi, il
sergente Cassius lo ha già trapassato da
parte a parte con la sua spada potenziata.
Prima di estrarre la spada lo fissa
intensamente. Il suo sguardo dovrebbe
essere quello di un fratello che incontra
un fratello, invece è uno sguardo carico di
un odio millenario.
La vendetta è compiuta, la mia ira si
placa per un attimo. Osservo nuovamente
il campo di battaglia: i corazzati della
Guardia Imperiale stanno facendo fuoco
a volontà, esplosioni si susseguono
lungo tutta la linea del fronte nemico. Le
cannoniere Valkyrie vengono abbattute
una dopo l’altra, ma non prima di aver
scaricato le truppe al loro interno in
posizioni strategiche. I Cavalleggeri di
Krieg si lanciano in un’altra carica in
appoggio al Capitano dei Templari Neri
in lotta contro il Signore del Mutamento.
Vedere il Demone Maggiore crollare al
suolo e venire calpestato dagli zoccoli dei
cavalli è una conferma che la battaglia
è nostra. Altre conferme provengono
dalle retrovie nemiche, da dove non
provengono più litanie blasfeme,
bensì vecchie saghe di Fenris cantate a
squarciagola. Il nemico non spara più,
tranne qualche raffica sparuta, segno che i
Lupi Siderali hanno consolidato una testa
di ponte in pieno schieramento nemico.
I soldati sui bastioni escono dal cancello
blindato del formicaio per consolidare
e creare un nuovo perimetro difensivo.
I pochi nemici all’interno della nuova
linea di difesa vengono velocemente
neutralizzati.
Seguito dal sergente Cassius e dai
restanti confratelli Terminator mi avvio
verso il centro del campo di battaglia,
dove si stanno riunendo gli ufficiali dei
vari distaccamenti imperiali che hanno
partecipato al conflitto. La camminata è
lunga, l’adrenalina che finora mi ha tenuto
in piedi sta lentamente e inesorabilmente
scemando, sento le gambe che tra poco
non saranno più in grado di sorreggermi.
Mantenendo una parvenza di dignità
inquisitoriale, partecipo al briefing postbattaglia assieme agli uomini valorosi che
hanno impedito la caduta di Paenumbra I.
Sopra le nostre teste, un rombo potente
e familiare giunge direttamente dalla
stratosfera. Una cannoniera Thunderhawk
nera come la notte con grosse I come
insegne sulle fiancate atterra ad un
centinaio di metri dal nostro gruppo: dal
portellone scende il Confratello Capitano
Artemis della Guarnigione della Morte,
mio insostituibile compagno d’armi.
Subito si rammarica di non aver potuto
partecipare allo scontro. Alla notizia della
caduta di due Titani, un velo di tristezza
infinita attraversa i suoi occhi azzurro
ghiaccio.
Affido la delega per le decisioni del
riposizionamento truppe al sergente
Cassius e al sergente Kayn Molossian,
loro mi rappresenteranno qui d’ora in
avanti. Hanno meritato ampiamente
questo onore.
La mia presenza è richiesta ora nella
capitale Aurelia Primos, presso il
consiglio di guerra del Governatore
Planetario Marcus Sarus Navarre: devo
riferire dell’esito dello scontro e delle
perdite subite.
Accompagnato dal Capitano Artemis,
salgo a bordo della Thunderhawk. Mi
accomodo su un sedile dietro alla cabina
di guida e ripenso allo scontro che si
è appena concluso. Due Titani persi,
due colossi della guerra che hanno
combattuto ai tempi in cui l’Imperatore
conquistava e liberava pianeti distrutti,
uno completamente esploso. Questa
perdita vale veramente la libertà di un
formicaio? L’Imperium vanta un milione
di mondi, e la maggior parte dei mondi
decine di formicai. Mentre il numero
dei Titani rimasti a combattere nel nome
dell’Imperatore è veramente esiguo.
Logicamente il mio pensiero è corretto,
per un Inquisitore è un pensiero e una
preoccupazione più che fondata, ma mi
chiedo se è veramente un mio pensiero, o
solo un risultato dell’indottrinamento che
ho subito per decadi.
Ora basta, questa speculazione futile e ai
limiti dell’eresia sta mettendo alla prova
il mio sistema nervoso, già abbastanza
provato di per sé. Appoggio ad una paratia
il Malleus Daemonicus, la sua energia è
più tenue, come se fosse consapevole che
la battaglia è finita e che è giunto il tempo
di riposarsi. Seguo il suo esempio e mi
appoggio allo schienale. Chiudo gli occhi.
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Il Pianeta Faaris IV
LA TERZA GUERRA
La Terza Guerra avviene esattamente un anno dopo la seconda.
I lealisti sono duramente provati, e il pianeta inizia a sfaldarsi:
l’Impero Tau controlla Vreda Primaria, i Necron si stanno
risvegliando e minacciano i settori meridionali, gli Orks
controllano la capitale planetaria e il settore Mecadon, che si sta
lentamente trasformando in una vasta giungla di funghi. Diemeter
è popolato da una razza tiranide ibrida, e il freddo nord è sotto il
controllo del Caos. La situazione non è certo delle migliori.
La Terza Guerra viene anche chiamata “La Grande Waagh”
dai veterani farraniani a causa dell’enorme minaccia e dalle
innumerevoli azioni belliche portate avanti in questo arco di
tempo dagli Orks.
L’alto comando lealista viene spostato da Aurelia Primos, ora in
mano ai Pelleverde, al settore 5 Mineris. Il comando supremo
viene affidato all’Inquisizione, che costituisce una nuova cerchia
ristretta di generali. Gli ordini sono semplici: difendere Mineris
e gli altri settori controllati a qualunque costo, attaccare e
riconquistare la capitale planetaria Aurelia Primos, proclamare
una crociata contro Diemeter e Mecadon. Nei confronti del Caos
e dei Necron l’imperativo era resistere, ma non attaccare. Le forze
fedeli all’Imperatore erano circondate da ogni lato, e disperdere
le proprie forze in un vasto numero di fronti avrebbe portato
alla sconfitta. Nel settore spaziale intanto infuria una violenta
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battaglia per il controllo del sub-sector Faaris IV: la flotta Gemini
intercetta le navi della Cabala Assassina e le affronta in una
terribile battaglia. Mentre le navi della marina subiscono gravi
danni, interviene la II Flotta Imperiale Ultima Segmentum
che sta inseguendo alcune rokke Orks in rotta di collisione con
il pianeta capitale. Ne scaturisce un feroce scontro nei pressi
dell’ammasso stellare Colanis, dove la marina imperiale ha la
meglio, e se i Dark Eldar si salvano rifugiandosi tra gli asteroidi,
le rokke Orks vengono tutte distrutte insieme alle navi di scorta.
Nello stesso tempo, sul pianeta Faaris IV la IV Compagnia
degli Ultramarines attacca il settore 2, subendo un pesante
contrattacco dello Sciame Medusa. Le Ceneri Ardenti avanzano
in supporto, affrontando in combattimento numerosi sciami, tra
cui la Bioflotta Alien. Gli astartes procedono molto determinati
nel cuore di Diemeter, ma poi vengono affrontati e fermati dalla
Diemeter Xeno Mutant Legion. Interviene l’VIII Reg. di Krieg
che dopo aver strenuamente difeso Mineris avanza per portare
soccorso alle forze lealiste bloccate nel settore tiranide. La mente
collettiva ordina alla Flotta Alveare Echidna di fermare l’avanzata
lealista: sciami infiniti di tiranidi affiancano le forze ibride e
contrattaccano le colonne meccanizzate di Krieg, trasformando
la crociata contro Diemeter in una lunga ritirata verso il settore 5.
Su Strige gli Yalokiani attaccano in forze i valli trincerati del caos,
ma l’operazione denominata “Catena dei Ghiacci” si trasforma
in una tragica disfatta e in un brutale massacro ad opera del
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Il Pianeta Faaris IV
campione del Caos Kaat il Massacratore. Il V Reg. Yalokiano
esige vendetta, e intraprende una serie di attacchi mirati contro
la Legione dei Predicatori e i Teschi Neri a difesa di Strige.
La loro determinazione costringe il Caos ad abbandonare gli
attacchi contro Castrum Praetorio e a consolidare i suoi presidi.
Nonostante questo Thoran gli viene strappato con forza dalla
III Comp dei Magli Imperiali e il Branco di Ulfang Zanna
di Bronzo che attaccano con grande ferocia il settore. Le forze
lealiste si scontrano duramente con la Legione Nera supportata
dagli Sterminatori del Warp e alcune unità Necron, ma alla
fine Thoran viene riconquistao. I Tau rinforzano Vreda Primaria,
costruendo numerose postazioni di difesa automatizzate, e
limitano le loro incursioni in modo da preservare le forze.
Gli Orks, forti di numerose waagh! e bramosi di guerra e
distruzione, si riversano oltre i confini del settore sette: sotto la
guida del grande kapoguerra Turbomazza attaccano in forze i
settori Castrum Praetorio, Mineris, Valar e Numea. Gli Aratori,
gli Zpakka Krani e gli Z.A.M.K.R.O attaccano con ferocia
il settore 8 e dopo aver sbaragliato la III Comp. degli Angeli
Consacrati e la Guardia Imperiale Farraniana si riversano contro
Mineris, cogliendo le forze lealiste impreparate, e massacrandole
in due grandi battaglie lungo il confine con il settore 5.
Fulvius Raion, la III Comp. della Southern Legion guidata dal
Maestro Capitolare Johannes Arianus, la leggendaria VII brigata
Vendergast e l’VIII reggimento degli Squadroni della Morte di
Krieg, supportati dall’Inquisizione e dalla Legio Titanica Mantis,
vengono incaricati di espugnare l’imprendibile città capitale, a
qualunque costo e con qualunque mezzo.
A fronteggiare l’esercito lealista si schiera l’immane Waagh del
giovane Kapoguerra Orkaddon il Violento e un grande numero
di ragatzi di Zdrumo. Nonostante la presenza di un immenso
Great Gargant e numerosi zuper karri zegretizzimi, la furia
dell’Imperatore si abbatte sull’orda verde: la battaglia è terribile
e dura sette giorni, al termine dei quali le forze lealiste fanno
breccia e penetrano nell’immensa capitale con un solo ordine:
niente prigionieri!. Con la riconquista di Aurelia Primos termina
la III Guerra del pianeta Faaris IV.
La città formicaio di Pertubio cade in mano ai Pelleverde dopo
un lungo e straziante assedio, mentre su Valar la VII Brigata
Vendergast subisce una dura sconfitta contro gli Zpakka Krani e
solo l’intervento della Crociata Nemesis li salva da un terribile
massacro.
A Sud si risvegliano i temibili Necrontyr, che in soli due mesi
annientano il settore Macarion, trasformandolo in un luogo oscuro
e desolato, e a nulla serve l’intervento dei Magli dell’Imperatore,
che si limita a rallentare di poco l’inevitabile.
Gli Eldar seguono le vie del destino e pilotano i principali
eventi della guerra, alcune volte aiutando i lealisti, altre volte
danneggiandoli considerevolmente. Anche i Dark Eldar
mantengono un basso profilo effettuando incursioni mirate in
differenti settori, seminando morte e distruzione.
Mentre le orde dei Pelleverde dilagano contro Mineris, i lealisti
capiscono che l’unico modo per non perdere il pianeta è quello di
sferrare un colpo micidiale agli Orks, qualcosa che li disorienti
e disperda. La scelta cade su Aurelia Primos: riconquistare la
capitale planetaria sterminando il Zindaco Zdrumo e la sua orda di
pelleverde. Gli Angeli Assassini guidati dal Maestro del Capitolo
battaglie celebri
CATENA DEI GHIACCI: Numerosi
distaccamenti Yalokiani avanzano a
tappe forzate verso il confine di Strige,
e approfittando di una tempesta di neve
attaccano le linee fortificate della Guardia
Rinnegata e della Legione dei Predicatori.
Kaat il Massacratore, campione del Caos
contrattacca con grande ferocia, disperde
le forze lealiste e le uccide fino all’ultimo
uomo. In una sola notte vengono persi
più di 5000 uomini e 100 corazzati. Gli
Yalokiani del V Reg. giurano vendetta.
ORDALIA PER SAVIUS: Le forze
lealiste, guidate dagli indomiti Blood
Angels, portano un violento attacco
all’inespugnabile roccaforte del caos: il
settore Savius. Nonostante la violenza
dello scontro, i lealisti non riescono a
penetrare nel settore e sono costretti a
interrompere l’attacco e ripiegare verso le
loro linee fortificate.
LA GRANDE WAAGH: i feroci
kapoguerra Melk, Zakka e Ztorto attaccano
il confine meridionale di Mineris. Ben
coordinati con Turbomazza e Zdrumo
che attaccano più a Nord, annientano
ogni difesa e distruggono la fortezza
indomita Ira del Giusto, protetta dai Dark
Angels e dai Corvi Sanguinari. I rinforzi
Ultramarines vengono a loro volta sconfitti
e costretti a ripiegare.
DISFATTA DI SOLARIS: la legio
titanica Mantis schiera il Reaver Ferocia
Terris, il Warhound Flagello di Valemor
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Il Pianeta Faaris IV
e il Warhound Penitenza Solenne. La
Southern Legion schiera due distaccamenti
d’attacco, mentre l’VIII Reg. di Krieg
un’intera compagnia, supportata anche da
tre plotoni di Guardia Imperiale Farraniana.
L’orda Pelleverde è immensa: avanza
protetta da numerosi ztompa, travolge
ogni difesa, bunker o titano. Quando le
sorti dello scontro sono oramai segnate, i
lealisti abbandonano il fronte effettuando
una tragica ritirata. La sconfitta è terribile:
ben due titani vengono distrutti, si conta
un numero impressionante di morti e
diverse tonnellate di equipaggiamento
distrutto. La piana di Solaris diventa presto
sinonimo di fallimento e massacro.
PERTUBIO: la città formicaio di Pertubio
viene attaccata da una formazione Tau
identificata come Tio’ve Or’es D’yanoi Ka
e comandata dal Shas’o D’yanoi Elan’ro.
Mentre numerosi manta scendono sopra la
città riversando centinaia di esoscheletri
e guerrieri del fuoco, i kapiguerra
Turbomazza e Zdrumo lanciano la Waagh
e assaltano le mura della città.
Lo scontro è terribile, la Guardia Imperiale
lotta come un leone, e mentre gli astartes
dei Nova Marines giungono in supporto ai
difensori, gli Orks travolgono le linee di
difesa sui bastioni. Mentre la marea verde
dilaga dentro Pertubio, il governatore
Dazius III viene fatto evacuare
dall’Inquisitore Alexander giunto in aiuto
con alcune unità dei Cavalieri Grigi.
Mentre le ultime forze lealiste si ritirano, la
città è squassata da gigantesche esplosioni,
e decine di aeronavi Dark Eldar calano dal
cielo pronte a gettarsi sulla carcassa come
avvoltoi. Il comando Imperiale accoglie la
notizia della caduta della città con grande
rabbia e frustrazione.
AURELIA PRIMOS: l’Alto Comando
lealista esige che la capitale planetaria
venga riconquistata, e gli Orks che la
controllano sterminati. Vengono scelti
quattro generali che coordineranno
l’attacco insieme al Lord Inquisitore
Alexander Magnus: il Gran Maestro
Johannes Arianus della Southern Legion,
e Fulvius Raion degli Angeli Assassini
hanno il compito di predisporre una forza
d’attacco astartes capace di colpire duro le
orde pelleverde. Frederik Vendergast, eroe
della II Guerra, coordina le forze di terra
della Guardia Imperiale: La leggendaria
VII brigata Vendergast e l’VIII reggimento
degli Squadroni della Morte di Krieg,
36
con i suoi ragazzi oppure avesse optato
per qualche altra strategia difensiva. Altra
preziosa informazione era la presenza di
ingenti forze del Caos alleate agli Orks.
guidati dal colonnello Konrad Von
Lieber. Gli Angeli Assassini, desiderosi
di vendicare i loro confratelli caduti su
Numea durante la II guerra di Faaris,
fremono per entrare in combattimento,
ma il Lord Inquisitore preferisce non
esporli al fuoco diretto dell’artiglieria orks
e ordina di restare in riserva. L’attacco
verrà portato principalmente dalla Guardia
Imperiale, gli astartes forniranno supporto
e si manterranno in riserva, pronti a
contrattaccare. La legio titanica Mantis
fornirà fuoco di sbarramento a lungo
raggio, e si occuperà dei titani pelleverde,
mentre l’areonautica imperiale acconsente
ad impiegare un marauder bomber fresco
fresco d’officina, con un carico di alcune
tonnellate di esplosivo di prima scelta.
Le due assassine callidus infiltrate da
settimane tra i pelleverde avevano fornito
alcune informazioni sui condottieri
orkeschi. Il famigerato Kapoguerra
Turbomazza non avrebbe preso parte
allo scontro poichè la III comp. della
Southern Legion stava facendo di tutto per
rallentare la sua avanzata verso la capitale
planetaria, e nonostante le perdite elevate,
aveva raggiunto lo scopo. Il possente
Kapoguerra Orkaddon il Violento invece
avrebbe guidato le forze pelleverdi in
battaglia.
Nominato
Generalizzimo
dallo spietato Zindaco di Aurelia Primos
Da Gov’nor Zdrumo, Orkaddon era un
immenso kapoguerra giovane e forzuto,
che si era messo in mostra durante la
Disfatta di Solaris su Mineris, e non
andava sottovalutato. Quello che tutti i
generali lealisti si chiedevano era se il
tirannico zindaco sarebbe sceso in campo
Mentre i genieri fortificavano alcune
trincee e assemblavano i bastioni a caduta,
le porte della città orks si aprirono: una
colonna di land raider rinnegati luccicanti
di sangue e teschi prese ad avanzare
nella vasta pianura che divideva i due
schieramenti. Subito dopo un’immane
colosso metallico, il terribile Great
Gargant Zkakko Rozzo il Krande, forgiato
all’interno della città, avanzò a grandi
passi, provocando un rumore simile al
tuono; mentre tutti prendevano posizione,
dalla città formicaio partirono due colonne
di fumo: Missili Pulsanti! La sirena
d’allarme riecheggiò per lo schieramento
lealista, ma subito dopo una serie infinita
di colpi investì le strutture e i veicoli: il
terribile titano pelleverde aveva iniziato a
vomitare metallo. Mentre il frastuono della
battaglia cresceva, l’VIII Reg di Krieg aprì
il fuoco sulle forze rinnegate, saturando
l’aria di proiettili e colpi laser: numerosi
landraider esplosero, ma ben quattro
superarono il fuoco di sbarramento, e
contrattaccarono contro i corazzati lealisti.
Mentre ztompa e gargant aravano il campo
di battaglia, la Legio Mantis iniziò a
martellare i veicoli super pesanti Orks con
i turbolaser distruttori. Il Caos simile a
sangue da un’animale ferito si riversò sul
campo di battaglia attaccando frontalmente
i fanti della guardia, che nonostante le
perdite si mantenevano compatti e risoluti
sotto la guida del Colonnello Von Lieber.
Sul fronte orientale la Vendergast ordina
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Il Pianeta Faaris IV
l’avanzata, e insieme al titano reaver il
fronte avanza: Orkaddon si appresta al
contrattacco, e mentre scatena la Waaagh!
dal cielo iniziano a piovere le capsule degli
Angeli Assassini: le squadre veterane
assaltano il Gargant, e incuranti del
fuoco di sbarramento Orks si sacrificano
per danneggiare il possente titano e
annullare per un breve tempo le sue armi
di distruzione di massa.
La battaglia infuria da ore: le forze rinnegate
vengono finalmente respinte e disperse,
l’VIII di Krieg è stremato, ovunque corpi e
veicoli sventrati, ma ha tenuto la posizione!
Anche la Vendergast con uno sforzo
immane continua ad avanzare incurante
delle perdite, poi un lampo improvviso,
un boato impressionante e due ztompa
detonano. Gli Orks tra l’assordante rumore
delle moto e dei motori sovralimentati
emergono alle spalle dello schieramento
lealista: le sirene d’allarme si attivano
immediatamente, ma l’orda verde sembra
inarrestabile, infinita, la guardia stremata si
guarda intorno smarrita, si legge il panico
e la sconfitta sui loro volti, poi il miracolo,
poi intervengono gli astartes: la prima
compagnia degli Angeli Assassini e quella
della Southern Legion si teletrasportano
sul campo pronti ad arginare e contenere
la carica di un numero infinito di Orks,
frapponendosi tra l’orda e i loro compagni
lealisti. Nello stesso istante il marauder
bomber scende in picchiata, sfreccia a
volo radente sopra l’esercito pelleverde
e sgancia tutto il suo carico. In pochi
istanti un muro di fiamme azzurre ed
esplosioni avvolge l’esercito di Orkaddon,
i terminator aprono il fuoco sommergendo
i Pelleverde di proiettili requiem perforanti
ed esplosivi. L’urlo di trionfo dello
schieramento lealista scuote la terra, e
nonostante il possente kapoguerra sfondi
l’accerchiamento dei marines e riesca ad
abbandonare il campo di battaglia a bordo
del suo karro korazzato, lasciandosi dietro
una scia di morti, il grosso delle forze
pelleverde viene sterminato.
la Vendergast entra in Aurelia Primos.
L’Inquisitore Alexander atterra con la sua
thunderhawk e i Cavalieri Grigi sul tetto
dell’Administratum e procede a stabilire
un centro comando: la città è ancora in
mano ai pelleverde, astartes e guardia
devono procedere per ripulirla metro per
metro. Viene ordinato di passare al pettine
la città formicaio, segue un ordine diretto:
non si fanno prigionieri!
In cinquantadue giorni di feroce guerriglia
Aurelia Primos viene purificata dalla
presenza xeno. La capitale planetaria è
in parte distrutta, ma finalmente libera.
L’Inquisizione non trova traccia di
Orkaddon o Zdrumo, ma le loro Waagh
sono state sconfitte e momentaneamente
disperse. La vittoria arride alle forze fedeli
all’Imperatore.
All’interno della città le assassine callidus
si rivelano, macellando senza pietà due
squadre di ragatzi e conquistando la torre
di comunicazione Est. Mentre i lealisti
ricompattano il fronte e avanzano verso
le mura imperiali, i titani e gli astartes
iniziano a ripulire l’area. Lo scontro
dura ancora molte ore, ma all’imbrunire
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Il Pianeta Faaris IV
LA QUARTA GUERRA
La Quarta Guerra sta per iniziare. Dalla fine della terza sono
passati circa otto mesi, durante i quali le forze in campo hanno
cercato di consolidare la loro posizione. Le forze lealiste sanno
che la loro situazione è estremamente critica: il pianeta è in mano
al Caos nell’area settentrionale, mentre nella fascia centrale e
meridionale Necon, Tau e Orks potrebbero rivelarsi un avversario
molto più pericoloso del previsto. La Terza Guerra si è appena
conclusa, e per poco gli Orks non sono riusciti a conquistare i
settori Castrum Praetorio e Valar, mentre i feroci Tiranidi stavano
per fagocitare Mineris: solo l’eroica resistenza dell’VIII Reg. di
Krieg ha evitato una tragedia. A Sud i Necron hanno annientato
l’intero settore quattordici, e nonostante i Tau abbiano intrapreso
poche operazioni belliche, il ricordo dalla città formicaio di
Pertubio che viene distrutta proprio grazie a loro brucia ancora
nell’animo di ogni Imperiale presente su Faaris IV.
Dall’orbita alta continua la caccia alla famigerata Cabala
Assassina, e mentre le navi imperiali si schierano nei sub-sector
pronte a dar battaglia, giungono segnalazioni da numerosi satelliti
spia di flotte nemiche in avvicinamento. Anche i misteriosi Eldar
sembrano intenzionati a giocare nuovamente con il destino di
Faaris, e proprio per questo l’Inquisizione questa volta non li
considererà più alleati, ma veri e propri nemici. Finalmente, la IV
guerra per il controllo di Faaris IV sta per iniziare.
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