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PASSERELLE IN SEI FORME E QUATTRO TIPOLOGIE FOOTBRIDGES OF 6 SHAPES IN 4 KINDS LAUFBRÜCKEN-PLÄTTCHEN IN 6 FORMEN UND 4 FARBEN “PASSERELLES” EN 6 FORMES ET 4 TYPOLOGIES FORME IN USO NEL GIOCO BASE SHAPES USED IN THE BASE GAME FORMEN FÜR DAS GRUNDSPIEL FORMES UTILISÉES DANS LE JEU BASE PEDINE ACCOLITO ACOLYTE PAWNS AKOLYTH-FIGUREN PIONS “ACOLYTE” PEDINE GARGOYLE GARGOYLE PAWNS WASSERSPEIER-FIGUREN PIONS “GARGOUILLE” LIBRI LOST BOOKS VERSCHOLLENE BÜCHER LIVRES ÉGARÉS CARTE “INCERTUS MOVET” “INCERTUS MOVET” CARDS KARTEN „INCERTUS MOVET“ CARTES “INCERTUS MOVET” GETTONE “PRIMO GIOCATORE” FIRST PLAYER TOKEN STARTSPIELERMARKER JETON PRÈMIER JOUEUR CARTE “LIBER FIDEI” “LIBER FIDEI” CARDS KARTEN „LIBER FIDEI“ CARTES “LIBER FIDEI” CARTE PIAZZAMENTO POSITIONING CARDS STARTAUFSTELLUNGS-KÄRTCHEN CARTES “PLACEMENT” GETTONI MALEDIZIONE CURSE TOKENS FLUCHMARKER JETON MALEDITION PEDINA MONACO NERO BLACK MONK PAWN SCHWARZER MÖNCH PIONS “MOINE NOIR” LIBRI NERI BLACK BOOKS SCHWARZE BÜCHER LIVRES NOIRES LATO “NUOVA MALEDIZIONE“ “NEW CURSE” SIDE SEITE „NEU“ FACE “NOUVELLE MALEDICTION“ LATO “MALEDIZIONE ATTIVA” “ACTIVE CURSE” SIDE SEITE „AKTIV“ FACE “DÉJÀ ACTIVE” CARTE “CARTA PERSA” “LOST CARD” CARDS KARTEN „VERLORENE KARTE“ CARTES « CARTE PERDUE » GETTONE AZIONE GRATUITA FREE ACTION TOKENS MARKER KOSTENLOSE AKTION JETON ACTION GRATUITE CARTE “PUNTO AZIONE PERSO” “LOST ACTION POINT” CARDS KARTEN „VERLORENER AP“ CARTE “POINT D’ACTION PERDU” TABELLONE PRINCPALE MAIN BOARD SPIELPLAN PLATEAU LATO “AZIONE GRATUITA GIOCATA” “USED ACTION” SIDE SEITE „BENUTZT“ ACTION GRATUITE JOUÉE CARTE “MALLEUS MALEFICARUM” “MALLEUS MALEFICARUM” CARDS KARTEN „MALLEUS MALEFICARUM“ CARTES “MALLEUS MALEFICARUM” NUOVE PASSERELLE NEW FOOTBRIDGES NEUE LAUFBRÜCKEN NOUVELLES “PASSERELLES“ LATO “AZIONE GRATUITA DA GIOCARE“ “AVAILABLE ACTION” SIDE SEITE „UNBENUTZT“ ACTION GRATUITE A JOUER NUOVE FORME IN USO SOLO NELL’ESPANSIONE SHAPES USED ONLY IN THE EXPANDED GAME FORMEN FÜR DIE ERWEITERUNG FORME UTILISÉES SEULEMENT DANS L’EXTENSION NUOVE CARTE “INCERTUS MOVET“ PER L’ESPANSIONE NEW “INCERTUS MOVET” CARDS USED ONLY IN THE EXPANDED GAME NEUE KARTEN „INCERTUS MOVET“ FÜR DIE ERWEITERUNG NOUVELLES CARTES “INCERTUS MOVET” POUR L’EXTENSION PREPARAZIONE DEL GIOCO Nel pozzo dei peccatori dell’antica biblioteca sono celati testi eretici, trattati di stregoneria e di magia nera, testi maledetti e preziosissimi volumi di Cabala, scritti in lingue sconosciute e dimenticate. Ogni libro ha una collocazione precisa, ogni volume è stato sistemato secondo precisi rituali in modo da impedire che il caos emerga dal pozzo. Al Custode è affidato il compito di fermare i perenni tentativi di fuga delle anime dannate, ruotando il labirinto e tenendo fermo il potere delle opere in esso contenute. Solo il Custode conosce i rituali e l’esatta posizione di ogni volume, perché solo lui ha accesso ai segreti del “Sator”. SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS è il sigillo al vento dei dannati... Ma la forza dell’antico guardiano sta venendo meno e il pozzo dei peccatori lo percepisce. Lentamente il vento dei dannati ha disperso nel labirinto i volumi che compongono il “Sator”, per aprire alle anime un passaggio verso il nostro mondo. Ai quattro Accoliti del Custode è stato affidato il compito di recuperare i libri sacri dispersi nel labirinto. Ognuno di essi contiene una chiave per interpretare le arcane parole del “Sator” e poter riprendere così il controllo del labirinto. Solamente chi riuscirà a recuperare per primo i 4 testi sacri che gli sono stati affidati potrà accedere al “Sator”, divenendo così il nuovo Custode. Per prima cosa, preparate il mazzo “Incertus Movet” rimuovendo tutte le carte corrispondenti alle passerelle non in gioco. Inoltre, rimuovete anche le carte indicate qui a fianco. CARTE DA USARE SOLO NELL’ESPANSIONE Ciascun giocatore sceglie una pedina “Accolito” di un colore e la dispone sulla corrispondente casella di partenza, poi, in base al colore scelto prende anche 1 “Gargoyle” il gettone “Azione gratuita” e le 8 carte del suo “Liber Fidei”. Prima di iniziare occorre: 1. Piazzare i “Libri Perduti” 2. Posizionare le “Passerelle” percorribili 3. Distribuire le Carte 1. PIAZZARE I “LIBRI PERDUTI” Ogni giocatore mischia le Carte “Piazzamento” del proprio colore, ne pesca una a caso e dispone sul piano di gioco i “Libri Perduti”, come indicato dalla Carta “Piazzamento”. Ciascuna carta raffigura un quadrante del Piano di gioco e la posizione di quattro libri (uno per colore). In questo modo in ciascun quadrante dovrà esserci un Libro di ogni colore. Una volta sistemati i “Libri Perduti” riporre le Carte “Piazzamento” nella scatola. Non serviranno più fino alla prssima partita. NOTA: Il percorso può essere composto in qualsiasi maniera (anche lasciando degli spazi vuoti, o non connessi tra loro, i pezzi non devono per forza creare un’unica via continua). Per piazzare una “Passerella” sotto un “Libro Perduto” sollevate il libro, posizionate il pezzo percorribile e riposizionate il “Libro Perduto” nella stessa posizione (sulla passerella). Durante la fase di piazzamento delle “Passerelle” si devono comunque rispettare queste norme di costruzione: 1. I pezzi percorribili, DEVONO essere posti (con la faccia disegnata visibile) all’interno del reticolo bianco del piano di gioco. Non possono uscire in nessuna maniera da esso, tanto meno possono coprire, del tutto o solo in parte un altro pezzo già in gioco. 2. Al termine del piazzamento delle “Passerelle” tutti i “Libri Perduti” DEVONO risultare posizionati su di una “Passerella” percorribile e non nel vuoto. Non si possono mettere due 3. “Libri Perduti” del medesimo colore sulla stessa “Passerella”. Occorre usare obbligatoriamente due “Passerelle”. Piazzate TUTTI i pezzi percorribili fino ad esaurire la vostra dotazione e, se non lo avete già fatto, posizionate la pedina del vostro Accolito sulla corrispondente casella di partenza. NOTE: I giocatori, piazzando i loro pezzi, possono ostacolare, ma NON impedire del tutto ad un qualsiasi altro giocatore di poter posizionare un pezzo sotto un proprio libro. NOTA: Giocando in 2 o 3 giocatori, vanno comunque pescate 4 Carte “Piazzamento” (una per quadrante), ma si sistemeranno, ovviamente, soltanto i libri del colore dei giocatori in gara. Il piano di gioco si presenta ora con i “Libri Perduti”, sospesi sull’abisso. STRATEGIA: All’inizio del piazzamento il piano di gioco è più libero e c’è più possibilità di posizionare pezzi a proprio piacimento, conviene quindi piazzare subito le “Passerelle” sotto i propri “Libri Perduti”, per evitare che alla fine si debbano fare scelte obbligate. SCOPO DEL GIOCO 2. POSIZIONARE LE “PASSERELLE” REGOLA AUREA: UNA VOLTA IN GIOCO TUTTI I PEZZI SONO PERCORRIBILI DA TUTTI GLI ACCOLITI Ogni giocatore rappresenta un Accolito e per vincere deve recuperare per primo i 4 libri a lui assegnati dal Custode (quelli dello stesso colore della propria pedina). Il Pozzo dei peccatori è un intricato labirinto di passerelle e ponti mobili che danno possibilità di camminare sull’abisso, mossi da argani e carrucole. Possono girare ed essere spinti, così da creare percorsi sicuri attraverso cui muoversi... Per muovere le passerelle ogni Accolito ha a disposizione le pagine dell’opera: “Incertus Movet in Aere Sospeso”, una sorta di manuale di istruzioni per spostare i passaggi percorribili a proprio piacimento. Più passerelle l’Accolito riuscirà a muovere durante il proprio turno, più lungo sarà il cammino che potrà percorrere. Avrà, inoltre, la possibilità di utilizzare alcune pagine del suo personale “Liber Fidei”, una raccolta di preghiere, meditazioni e letture ascetiche in grado di fargli compiere azioni apparentemente impossibili (come camminare sull’abisso), grazie proprio alla fede. Distribuire i pezzi “Passerelle” casualmente (a faccia coperta) ai giocatori tenendo presente che in 2 giocatori ognuno deve ricevere 2 pezzi di ogni forma; in 4 giocatori ogni giocatore deve ricevere 1 pezzo per forma; mentre in 3 giocatori ognuno dovrà avere 1 pezzo per ogni forma più 2 pezzi a scelta secondo questo ordine: il primo giocatore sceglierà 1 pezzo, il secondo sceglierà 1 pezzo, infine l’ultimo giocatore ne sceglierà 2, poi toccherà nuovamente al secondo ed infine al primo. Il piazzamento inizia da colui che ha recitato per ultimo un Salmo! Egli riceve la tessera “Primo Giocatore”. A turno, in senso antiorario i giocatori piazzeranno un pezzo “Passerella”, a loro scelta tra quelli che hanno, in modo da formare una via che li porti a raccoglie i “Libri Perduti” del proprio colore. 3. DISTRIBUIRE LE CARTE 4 II Ed. Mescolare le 72 carte “Incertus Movet in Aere Sospeso” e distribuirle (coperte) ai giocatori, come indicato di seguito: Il primo giocatore (quello che ha recitato per ultimo un salmo) riceve 4 carte; il secondo e il terzo 5 carte; il quarto riceve sei carte. In 3 giocatori al primo giocatore andranno 4 Carte “Incertus Movet”, al secondo 5 e al terzo 6 carte, mentre in 2 giocatori al primo 4 e al secondo 5. Posizionate le restanti carte “Incertus Movet”, coperte, in modo che ogni giocatore possa accedervi facilmente. Ciascun giocatore mescola le carte del proprio “Liber Fidei” e le pone a faccia coperta a fianco a sé. Nel primo turno non sarà possibile utilizzarle. REGOLA: Durante la partita il limite massimo di Carte “Liber Fidei” che si può avere in mano (in qualsiasi momento) è di 3. IL TURNO DI GIOCO Ad ogni inizio turno il giocatore ha a propria disposizione 6 Punti Azione (PA) da impiegare come meglio crede (i PA sono simboleggiati sulle carte con un ingranaggio). Utilizzando i propri Punti Azione il giocatore può: 1. Cambiare Carte 2. Giocare Carte Una volta utilizzati tutti i Punti Azione dovrà: 3. Muovere la pedina “Accolito” 4. Scartare Carte 5. Pescare Carte I punti da 1 a 5 vanno eseguiti rigorosamente in ordine. In più, durante il proprio turno, il giocatore ha un’Azione Gratuita che può compiere a sua discrezione in qualsiasi momento (prima di giocare le carte, dopo averle giocate, ecc). L’azione gratuita va dichiarata. 1. CAMBIARE CARTE Cambiare carte non è obbligatorio. Un giocatore può spendere 1 Punto Azione e scartare 2 carte dalla propria mano allo scopo di pescarne una nuova dal mazzo comune “Incertus Movet” oppure dal proprio “Liber Fidei”. OPPURE spendere 2 Punti Azione e scartare 2 carte (di cui almeno 1 deve essere “Liber Fidei”)dalla propria mano allo scopo di sceglierne una dal mazzo comune “Incertus Movet” oppure dal proprio “Liber Fidei”. In questo caso i mazzi andranno rimischiati. Tali operazioni possono essere ripetute più volte (senza superare il numero di Punti Azione a propria disposizione). 2. GIOCARE CARTE Vi sono solo due tipi di carte utilizzabili durante il gioco: 1. Carte “Incertus Movet in Aere Sospeso” 2. Carte “Liber Fidei” 1. CARTE “INCERTUS MOVET” Sono pagine dell’antico codice che consente di muovere i pezzi percorribili e, a seconda della dicitura, permettono di ruotare (ROTAS) una Passerella in base alla sua forma oppure traslarla (MOVES) in base alla tipologia. 2. CARTE “LIBER FIDEI” Sono una raccolta di preghiere, invocazioni e salmi che permettono di compiere azioni apparentemente impossibili che solo chi ha fede può compiere! Come detto a ogni inizio turno il giocatore ha a propria disposizione 6 Punti Azione da impiegare per giocare le proprie carte come meglio crede. Ogni carta può avere uno o più effetti; ciascun effetto ha un costo in Punti Azione indicato sulla carta setssa e varia da 1 a 5. Ogni giocatore può scegliere liberamente quanti Punti Azione spendere, per giocare uno (e uno soltanto) degli effetti indicati sulla carta, ma può giocare quante carte vuole. Per poter tenere il conto dei Punti Azione spesi, il giocatore pone di fronte a sé tutte le carte giocate. Saranno scartate solo alla fine del suo turno. REGOLA: Gli effetti di una qualsiasi carta giocata vanno risolti immediatamente, prima di giocarne un’altra e non è possibile ripensarci. Una volta giocata la carta non può essere ripresa in mano. I Punti Azione non utilizzati decadono a fine turno. Per vedere tutti gli effetti delle carte rimandiamo al paragrafo: “Movimento dei pezzi percorribili” 3. MUOVERE LA PEDINA “ACCOLITO” AZIONE GRATUITA Durante il proprio turno, il giocatore ha a disposizione un’Azione Gratuita, che può compiere a sua discrezione in qualsiasi momento (prima di giocare le carte, dopo averle giocate ecc). Come azione gratuita egli può: 1. MUOVERE la propria pedina “Accolito” di 1 casella. L’Accolito acquisisce Punti Movimento in relazione a quante Carte “Incertus Movet” sono state giocate nel turno. 1 carta “Incertus Movet” giocata, equivale a 1 casella di movimento dell’Accolito. Se ho giocato 3 carte “Incertus Movet”, potrò muoverlo, quindi di 3 caselle. OPPURE 2. TRASLARE di una casella un qualsiasi pezzo percorribile REGOLA AUREA SUL MOVIMENTO: LE CARTE “LIBER FIDEI” GIOCATE NON DANNO PUNTI MOVIMENTO. CASO PARTICOLARE: qualora il giocatore avesse Punti Azione Regole del movimento • L’Accolito può muoversi solo lungo le caselle dei pezzi percorribili (non nel vuoto). • L’Accolito non può muovere mai in diagonale. • Le pedine Accolito possono passare da un pezzo percorribile all’altro solo se il pezzo di partenza e quello di arrivo hanno almeno una casella con un lato adiacente tra loro. Se due pezzi si toccano solo sugli angoli, o sono del tutto separati l’Accolito non potrà muoversi da un pezzo all’altro. • Un Accolito avversario è un limite invalicabile che può essere solo aggirato, non scavalcato. • Il giocatore può decidere liberamente di non utilizzare tutti i punti movimento. I punti non utilizzati decadono a fine turno. RACCOLGIERE I “LIBRI PERDUTI” Durante la fase di movimento il giocatore può raccogliere i propri “Libri Perduti”. Per raccogliere un “Libro Perduto” basta che il movimento del proprio Accolito passi o termini su una casella occupata dal libro stesso. REGOLA: non si possono raccogliere “Libri Perduti” avversari né si può terminare il proprio movimento sopra una casella su cui giace un “Libro perduto” avversario (in questo caso si dovrà eventualmente rinunciare al Punto Movimento). Si potrà però passare su una casella su cui giace un “Libro Perduto” avversario. libero da Accoliti. da spendere non può usarli sommati all’Azione Gratuita. Non potrà ad esempio muovere una passerella con sopra un Accolito (Movimento per il quale è richiesto l’uso di un PA aggiuntivo, vedi paragrafo successivo). Ogni giocatore ha 1 gettone “Azione gratuita” per ricordarsi se l’ha già sfruttata o no. REGOLE SUL MOVIMENTO DEI PEZZI PERCORRIBILI Utilizzando le Carte “Incertus Movet” e “Liber Fidei” è possibile muovere un qualsiasi pezzo libero oppure occupato da un “Libro Perduto”, in quest’ultimo caso il “Libro Perduto” si muoverà insieme alla passerella conservando invariata la sua posizione su di essa. È possibile muovere anche una passerella occupata da uno o più Accoliti, ma è un’operazione assai faticosa. Questa fatica si traduce nell’obbligo di utilizzare 1 Punto Azione aggiuntivo per ciascun Accolito presente sulla passerella che si vuol muovere. Come per i “Libri Perduti”, l’Accolito si muoverà insieme alla passerella conservando invariata la propria posizione su di essa. Se nel medesimo turno di gioco si decide di spostare due o più volte una “Passerella” con sopra un Accolito si pagherà la “fatica” solo la prima volta. ESEMPIO: se voglio traslare un pezzo di 2 caselle con sopra un Accolito dovrò spendere un totale di 3 Punti Azione, 1 per l’Accolito e 2 per la carta. NOTA: Nessuna passerella può terminare il proprio movimento 4. SCARTARE CARTE Una volta mossa la pedina dell’Accolito, le carte giocate durante il turno vanno scartate. Le carte “Incertus Movet”, vanno poste a faccia visibile di fianco al mazzo comune in una pila di scarto. Se le carte del mazzo comune si esauriscono, si rimescolerà il mazzo degli scarti e si formerà un nuovo mazzo comune. Le carte “Liber Fidei” vanno tenute scoperte e ben visibili a lato del giocatore. Queste non saranno più utilizzabili durante la partita. al di fuori del reticolo bianco disegnato sul tabellone, così come nessun pezzo può finire il proprio movimento sovrapponendosi ad un altro. REGOLA AUREA SUL MOVIMENTO DELLE PASSERELLE: NON POSSO MAI GIOCARE CONSECUTIVAMENTE DUE CARTE UGUALI SU DI UNO STESSO PEZZO. CASI PARTICOLARI: 5. PESCARE CARTE • Alla fine del proprio turno, dopo aver scartato, il giocatore deve pescare carte fino ad averne in mano 6. Può pescare dal mazzo comune delle Carte “Incertus Movet” oppure dal proprio mazzo “Liber Fidei”, ma in ogni caso in mano sono ammesse solo 3 Carte “Liber Fidei”! 5 libero da Accoliti. OPPURE 3. RUOTARE (90° o 180°), un qualsiasi pezzo percorribile II Ed. • È vietato qualsiasi tipo di spostamento che non provochi variazioni al piano di gioco; ad esempio è vietato traslare un pezzo e poi riportarlo nella sua posizione originaria, al solo fine di guadagnare Punti Movimento. È vietato giocare carte i cui effetti non possono essere applicati. AZIONI DELLE CARTE “INCERTUS MOVET” AZIONE “ROTAS”: Tutte le carte che riportino la dicitura “ROTAS” applicano un effetto di rotazione a un qualsiasi pezzo della forma indicata dalla carta stessa. Per rotazione si intende: • 90° (orario o antiorario) • 180°. Giocata una carta e scelto il pezzo su cui applicarla, il giocatore sceglie una casella di quella Passerella come “punto di perno” compie la rotazione su di esso. Durante la rotazione un pezzo può temporaneamente sovrapporsi agli altri. Ma mai terminare il proprio movimento sovrapposto a un altro pezzo. PREPARAZIONE 4. Il Primo giocatore posiziona il Monaco Nero in una delle caselle centrali della plancia. 1. Rimuovete dal gioco le seguenti tessere e le corrispondenti carte “Incertus movet in aere sospeso”. REGOLA AUREA: IL MONACO NERO È UN FANTASMA! PUÒ VOLARE SOPRA GLI SPAZI VUOTI, SENZA BISOGNO DI CAMMINARE SULLE PASSERELLE. e inserite queste tessere e le corrispondenti carte “Incertus movet in aere sospeso”. 5. Piazzate 2 Libri Neri per giocatore vicino alla plancia (ovvero, 4 in una partita a 2 giocatori, 6 in una a 3 e 8 in una a 4). Riponete i Libri rimanenti nella scatola, non verranno usati. 6. Ponete i gettoni Maledizione vicino alla plancia in modo che siano facilmente raggiungibili da parte di tutti i giocatori. 7. Ogni giocatore riceve l’Accolito, il Gargoyle il gettone “Azione Gratuita” del colore scelto e il proprio mazzo di carte Malleus Maleficarum. Le carte Liber Fidei non sono usate in questa espansione. REGOLA: Una rotazione di 90° oppure di 180° costa ugualmente 2 Punti Azione. Volendo compiere 2 rotazioni (costo di 4 Punti Azione), è obbligatorio cambiare punto di perno; si dovrà comunque controllare che alla fine della prima rotazione il pezzo non sia sovrapposto ad altri. Ne consegue che le due rotazioni sono da intendersi come movimenti separati e non come un unico movimento. AZIONE “MOVES”: 2. Inoltre, aggiungete anche le seguenti carte “Incertus Movet”. 8. Il primo giocatore riceve la tessera Primo Giocatore tessere come illustrato nella figura seguente (i colori sono 9. I Libri Perduti dei giocatori e le Passerelle vanno 3. Una volta determinato il primo giocatore, tutti ricevono le puramente indicativi): Tutte le carte che riportino la dicitura “MOVES” applicano un effetto di traslazione ad un qualsiasi pezzo della tipologia indicata dalla carta stessa. Giocata la carta e scelto il pezzo su cui applicarla, il giocatore lo spinge a suo piacere (su caselle libere da altri pezzi) in una qualsiasi direzione a sua scelta. Se un giocatore decide di traslare di 2 o più caselle un pezzo, durante la mossa egli potrà variare la direzione della “spinta”. PARTITA A DUE GIOCATORI REGOLA: Ogni pezzo sul piano di gioco rappresenta un limite invalicabile per qualsiasi altro pezzo che venga traslato. Quindi, al contrario di quanto avviene per le carte “ROTAS”, due pezzi percorribili non si potranno nemmeno momentaneamente sovrapporre con un’azione “MOVES”. PARTITA A TRE GIOCATORI 1° GIOCATORE 2° GIOCATORE 10. posizionati seguendo le normali regole. Nessun Libro Nero va posizionato sulla plancia a inizio partita. Ignorate il Monaco Nero. Ogni giocatore riceve 6 carte Incertus Movet, dopodiché il gioco può iniziare. NUOVE REGOLE Tutte le regole del gioco base restano in vigore, se non altrimenti specificato. TURNO DI GIOCO FINE PARTITA La partita finisce quando uno dei giocatori riesce a raccogliere, con il suo Accolito tutti e 4 i suoi “Libri Perduti”. La partita finisce immediatamente. 1° GIOCATORE 2° GIOCATORE 3° GIOCATORE PARTITA A QUATTRO GIOCATORI A lla disperata ricerca dell’opera maledetta del Malleus Maleficarum il Monaco Nero vaga inquieto nel pozzo dei dannati lanciando terribili maledizioni. I giocatori potranno indirizzarne i movimenti durante il turno degli avversari per ostacolarli e aggiudicarsi la vittoria secondo le regole del gioco base. 1° GIOCATORE 2° GIOCATORE 3° GIOCATORE 4° GIOCATORE In questa versione del gioco, i giocatori possono giocare anche fuori turno, come spiegato di seguito: • Il giocatore di turno gioca per primo, seguendo le normali regole; • Dopo che ha giocato una carta, tutti gli altri giocatori, a turno e in senso orario, possono scartare una carta Incertus Movet dalla propria mano per muovere il Monaco Nero di 2 spazi, in orizzontale o verticale, dove desiderano (è anche possibile muoverlo di 1 passo in orizzontale e 1 in verticale o viceversa); • Quando tutti i giocatori hanno scartato una carta (o deciso di non farlo), il giocatore di turno può nuovamente giocare e così via; • Quando il giocatore di turno annuncia di aver finito di giocare, gli altri non possono più scartare carte (ciò avviene automaticamente quando il giocatore di turno finisce tutti i suoi Punti Azione); • Gli altri giocatori possono scartare fino a un massimo di 3 carte Incertus Movet per turno, in totale. Se hanno già raggiunto questa quantità non potranno più scartarne fino al turno del prossimo giocatore; • Ogni volta che un giocatore recupera un Libro Perduto del proprio colore, un Libro Nero appare immediatamente nello stesso punto. Se il giocatore aveva terminato il proprio movimento sulla casella con il Libro, quello Nero apparirà sotto ai piedi dell’Accolito. Se non ci sono più Libri Neri vicino alla plancia, non appariranno più per il resto della partita. • Se il giocatore di turno muove una Passerella su cui si trova il Monaco Nero, questi resta dov’è e non deve spendere 1 PA aggiuntivo. In questo modo, durante il turno di un giocatore il Monaco Nero può essere mosso dagli altri giocatori. IMPORTANTE 1. Le carte usate dai giocatori fuori turno non sono giocate, ma scartate: non hanno affetto sulle Passerelle sulla plancia. 2. I giocatori fuori turno possono scartare carte solo dopo che il giocatore di turno ha giocato una carta, non dopo un’Azione Gratuita o un’azione “Cambiare Carte”. MOVIMENTO DEL MONACO NERO DURANTE IL TURNO • • • • Il Monaco Nero è un fantasma! Può volare sopra gli spazi vuoti, senza bisogno di camminare sulle Passerelle; Non si può muovere in diagonale; Il Monaco Nero salta lo spazio dove di trovi un Accolito o un Libro di un giocatore, senza contarlo; Quando il Monaco Nero salta sopra un Accolito, il suo proprietario riceve immediatamente 2 gettoni Maledizione, che vanno posti davanti al giocatore, con il lato NUOVA MALEDIZIONE rivolto verso l’alto. IMPORTANTE: il giocatore riceve 2 gettoni Maledizione solo la prima volta che il suo Accolito viene saltato in un turno. • Se il Monaco Nero raggiunge un Libro Nero, il giocatore di turno riceve immediatamente 1 gettone Maledizione, che deve avere il lato NUOVA MALEDIZIONE rivolto verso l’alto. Può accadere che il Monaco Nero recuperi più di 1 Libro Nero in un turno. In tal caso, il giocatore di turno ottiene 1 Maledizione per ciascuno di essi. Il giocatore di turno può scegliere fra carte Incertus Movet o Malleus Maleficarum, come nelle normali regole (il limite di 3 carte Malleus Maleficarum è sempre valido, come nelle Liber Fidei del gioco base), mente gli altri giocatori devono pescare obbligatoriamente dal mazzo Incertus Movet. IMPORTANTE: quando il Monaco Nero recupera un Libro Nero, il libro va riposto nella scatola. • • • Alla fine del turno di ciascun giocatore, il Monaco Nero si muove verso il Libro Nero più vicino a lui. I giocatori, insieme, devono determinare il percorso più breve verso tale libro (il che può includere il salto di Accoliti o Libri Perduti). Se ci sono più percorsi brevi a pari merito, il giocatore a destra di chi ha appena concluso il suo turno deve scegliere quale prendere; Il Monaco in questa fase muove di 2 passi + 1 passo addizionale per ogni gettone NUOVA MALEDIZIONE in possesso del giocatore che ha appena concluso il turno (quelli davanti agli altri giocatori non vanno considerati). Per ogni Libro Nero raccolto dal Monaco Nero in questa fase, il giocatore di turno riceve 1 gettone Maledizione e lo pone di fronte a sé girato sul lato MALEDIZIONE ATTIVA. Dopo il movimento del Monaco, tutti i gettoni NUOVA MALEDIZIONE vanno girati sul lato MALEDIZIONE ATTIVA e collocati insieme a quelli già eventualmente guadagnati in precedenza, dopodiché tutti i giocatori, a partire da colui che ha appena concluso il proprio turno e poi in senso orario, devono pescare nuove carte per riempire nuovamente la propria mano. PREGHIERA IMPORTANTE: sebbene il Monaco Nero sia un fantasma, gli Accoliti sono terrorizzati da lui, quindi la casella su cui si trova non può essere attraversata da loro. Un giocartore può decidere di saltare completamente il proprio turno per fermarsi in preghiera e scartare 5 gettoni MALEDIZIONE ATTIVA. Il Monaco Nero non può essere mosso dagli altri giocatori, né si muove autonomamente a fine turno. EFFETTI DEI GETTONI MALEDIZIONE: GARGOYLE Avere troppe Maledizioni può ridurre la quantità di Punti Azione disponibile per un giocatore: ogni giocatore perde 1 Punto Azione disponibile per ogni 3 gettoni MALEDIZIONE ATTIVA in suo possesso. Il giocatore deve prendere una carta “Punto Azione Perso” per ricordarsi quanti Punti Azione ha a disposizione. • • IMPORTANTE: i gettoni Maledizione causano la sottrazione dei Punti Azione solo una volta girati sul lato MALEDIZIONE ATTIVA. Esempio: è il turno di Delia, che ha 6 Punti Azione disponibili e 6 carte, senza gettoni Maledizione. Gioca una carta MOVES e muove una Passerella di 1 passo. Emma scarta una carta Incertus Movet e muove il Monaco Nero di 2 passi. Dopo di lei, anche Giovanna e Vittoria fanno la stessa cosa. L’Accolito di Delia viene saltato da Monaco Nero a causa di questi movimenti, quindi Delia riceve 2 gettoni Maledizione e li pone davanti a sé, rivolti sul lato Nuova Maledizione. Da qui alla fine del turno, se il Monaco Nero salterà nuovamente l’Accolito di Delia (Accolito verde), ella non riceverà più Maledizioni per questo. MOVIMENTO DEL MONACO NERO ALLA FINE DI UN TURNO • lato Maledizione Attiva. Tutte le Nuove Maledizioni diventano ora Attive. Delia ne ha 3, quindi perde 1 Punto Azione disponibile. Prende una carta “Punto Azione Perso” per ricordarsene. Delia (che è di turno) pesca 4 carte. Può scegliere di pescarne fino a 3 dal mazzo Malleus e le altre dal mazzo Incertus. Emma e Giovanna pescano 2 carte Incertus, Vittoria ne pesca 1. Delia ha ancora 5 Punti Azione e 5 carte in mano, quindi può continuare a giocare. Gioca una carta ROTAS. Emma decide di non scartare carte, Giovanna ne scarta una e muove il Monaco Nero di 2 passi, mentre Vittoria decide di no. Ora Delia svolge la propria Azione Gratuita, muovendo il proprio Accolito di 1 passo. Gli altri giocatori non possono scartare carte finché Delia non decide di giocarne una. Gioca un’altra MOVES, Emma scarta un’altra carta, mentre Giovanna e Vittoria non lo fanno. Infine, Delia gioca un’altra MOVES e dichiara che il suo turno è concluso. Le altre non possono più scartare carte. Dopo il movimento dell’Accolito di Delia, si muove il Monaco Nero, che deve fare 4 passi (2 di base + 2 per i gettoni Nuova Maledizione di Delia). Con questo movimento, il Monaco recupera un Libro Nero, quindi Delia riceve un’altra Maledizione, che pone già sul 7 II Ed. • • Come azione gratuita, una volta per partita, un giocatore può piazzare il proprio Gargoyle su uno spazio libero su una Passerella. Ciò gli permette inoltre di muovere immediatamente il Monaco Nero di 5 caselle. Il Monaco Nero non può passare attraverso la casella che contiene un Gargoyle. Un Gargoyle può essere mosso usando la carta Malleus Maleficarum che lo permette. Tutte le altre regole riguardanti i Gargoyle restano valide. CARTE MALLEUS MALEFICARUM Tutte le carte Malleus Maleficarum costano da 0 a 2 Punti Azione, come indicato su di esse. Inoltre, ogni carta riporta anche 2 gettoni Maledizione. Quando le gioca, il giocatore ha due scelte: • Prendere 2 gettoni Maledizione, ponendoli sul lato NUOVA MALEDIZIONE. OPPURE • Scartare 2 gettoni Maledizione che già mostrino il lato MALEDIZIONE ATTIVA. Se il giocatore decide di Scartare i gettoni, deve giocare con una carta in meno per il resto della partita. Prende una carta “Carta Persa” per tenere traccia di quante carte avere in mano dopo il rifornimento a fine turno. Non c’è modo per recuperare le carte così perse. Non è possibile andare oltre il limite di 3 carte perse. Se il giocatore ha già raggiunto tale quantità, non potrà più scartare gettoni per giocare carte Malleus Maleficarum. Se, dopo aver scartato i gettoni Maledizione, il giocatore guadagna nuovi Punti Azione, può usarli immediatamente. Per giocare la carta Malleus Maleficarum, deve comunque avere i Punti Azione da essa richiesti PRIMA di scartare. Esempio (vedi immagine nella pagina successiva): Emma ha 7 gettoni Maledizione, quindi ha 4 Punti Azione disponibili per turno. Ne ha già spesi 3 nel turno in corso, quindi ne ha ancora 1. Decide di giocare la carta Liber Dzyan per saltare 3 spazi vuoti, spendendo l’ultimo Punto Azione e per farlo potrebbe prendere 2 gettoni Nuova Maledizione, ma decide invece di scartare 2 gettoni Maledizione Attiva. Da ora in poi, dovrà giocare con 5 carte in mano fino alla fine della partita. Può prendere una carta “Carta Persa” per ricordarselo. Ora la quantità di gettoni Maledizione Attiva in suo possesso è scesa da 7 a 5, quindi guadagna 1 nuovo Punto Azione disponibile, che può usare immediatamente. Scarta quindi una carta “Punto Azione Perso”. AZIONI DELLE CARTE “LIBER FIDEI” NIHIL PENSI NEQUE MODERATI HABERE In base ai Punti Azione spesi, puoi muovere uno o più Accoliti avversari per il totale massimo di caselle indicate. Puoi muovere le pedine solo lungo percorsi validi. 1PA= muovi un Accolito avversario di massimo 4 caselle; 2PA= muovi uno o due Accoliti avversari per una somma massima di 6 caselle; 3PA= muovi quanti Accoliti avversari vuoi per una somma massima di 9 caselle. Attenzione: quando ha giocato la carta Liber Dzyan, Emma non aveva ancora il Punto Azione appena guadagnato, quindi non avrebbe potuto scegliere di usarla per saltare 4 spazi vuoti. VIRTUS CLARA AETERNAQUE HABETUR Puoi posizionare la tua pedina “Gargoyle” su qualsiasi casella di una Passerella purché libera da accoliti o libri . Essa rappresenta le paure, i dubbi e i timori di fronte al male. Una passerella con la pedina Gargoyle posta sopra non può essere mossa né ruotata in nessun modo fino alla rimozione del Gargoyle. La pedina Gargoyle non può essere scavalcata ma solo aggirata. In qualsiasi istante del proprio turno un Accolito può fermarsi in preghiera e, scartando 3 carte dalla propria mano di gioco, rimuovere il Gargoyle. IMPORTANTE: se un giocatore non ha 2 gettoni MALEDIZIONE ATTIVA, non li può scartare, quindi può solo scegliere di prenderli. FINE DELLA PARTITA La partita può finire in due modi: 1. Alla fine del turno in cui un giocatore recupera il quarto Libro Perduto del proprio colore, OPPURE 2. Alla fine del turno in cui il Monaco Nero ha recuperato l’ultimo Libro Nero (cioè, quanto non ce ne sono più sulla Plancia, né accanto alla Plancia). In entrambi i casi, tutti i giocatori devono comunque giocare lo stesso numero di turni, quindi il gioco prosegue fino alla fine del turno dell’ultimo giocatore (colui che siede alla destra di chi ha la tessera Primo Giocatore). VIRTUS OMNIA DOMUERAT Trasla da 4 a 6 caselle una qualsiasi Passerella libera da Accoliti. Non puoi traslare in diagonale, ma puoi cambiare la direzione dello spostamento. NEQUE ANIMUS NEQUE CORPUS A VOBIS ABERIT Puoi far “saltare” al tuo Accolito un numero di caselle vuote fino al massimo consentito dai PA spesi. Non è possibile saltare Passerelle né caselle percorribili. MIHI IN DIES MAGIS ANIMUS ACCENDITUR Hai a disposizione fino ad un massimo di 5 rotazioni e/o traslazioni (non con sopra una pedina Accolito). Usando questa preghiera, il tuo Accolito non potrà muoversi in nessun modo. VICTORIA IN MANU NOBIS EST Rimuovi dal piano di gioco una o due passerelle libere da Accoliti o libri. QUIN IGITUR EXPERGISCIMINI? Scegli dal piano di gioco una passerella libera da pedine e/o Libri e riposizionala in maniera legale sul piano di gioco. ANIMI IMPERIO, CORPORIS SERVITIO MAGIS UTIMUR Muovi la tua pedina Accolito di 4 caselle. VITTORIA Il vincitore è il giocatore che ha recuperato il maggior numero di di Libri Perduti del proprio colore. In caso di parità, è il giocatore che ha il minor numero di gettoni Maledizione. AZIONI DELLE CARTE MALLEUS MALEFICARUM ALEPH LIBER ARMADEL HORRIDO DELOMELANICHON BENEDICTUS MAMMON LUX INFERI PER CRUCEM AD LUCEM LANCEA LONGINI In base ai Punti Azione spesi, puoi muovere il tuo Accolito per il totale massimo di caselle indicate. Puoi muovere la pedina solo lungo percorsi validi. Hai a disposizione fino ad un massimo di 5 rotazioni e/o traslazioni (non con sopra una pedina Accolito). Riposiziona un qualsiasi Gargoyle su una casella libera di una qualsiasi passerella. Il Gargoyle ha gli effetti descritti nella carta Liber Fidei “Virtus clara aeternaque habetur” DE VERMIIS MISTERIIS DEUS EX MACHINA Rimuovi dal piano di gioco una o due passerelle libere da Accoliti o libri. APTOLCATER PAPE SATAN PAPE SATAN ALEPPE Puoi spendere 2 Punti Azione extra in questo turno. CLAVICULA SALOMONIS OMNES VULNERANT, POSTUMA NECAT NUOVE CARTE INCERTUS MOVET Trasla di una casella qualsiasi Passerella su cui ci sia almeno un Libro Perduto avversario (non nero) al costo di 0 Punti Azione, oppure trasla qualsiasi Passerella su cui ci sia un tuo Libro Perduto al costo di 2 Punti Azione. LIBER DZYAN Prendi 1 carta scartata dai tuoi avversari durante il tuo turno e aggiungila alla tua mano (Potrai giocarla anche subito). Clavicula Salomonis va messa davanti al giocatore cui hai preso la carta come promemoria per evitare che scarti più di 3 carte nel turno. NEMO POTEST OMNIA SCIRE Puoi far “saltare” al tuo Accolito un numero di caselle vuote fino al massimo consentito dai PA spesi. Non è possibile saltare Passerelle né caselle percorribili. Ruota qualsiasi Passerella su cui ci sia un Accolito avversario pagando 1 Punto Azione, oppure qualsiasi Passerella su cui c’è il tuo Accolito pagando 3 Punti Azione. IMPORTANTE: la regola per cui ogni Accolito aggiuntivo fa spendere 1 Punto Azione in più resta sempre valida. Qualora ci fossero sia Accoliti avversari sia il tuo, il costo sarà di 3 Punti Azione più 1 per ogni Accolito avversario. ENCHIRIDION MET Nella fase 3 puoi muovere il tuo Accolito anche in diagonale. 8 II Ed. ESEMPIO DELLE AZIONI SPECIALI DI SALTO SULL’ABISSO EXAMPLES FOR THE ACTION JUMPING OVER THE ABYSS BEISPIELE FÜR DIE AKTION SPRUNG ÜBER DEN ABGRUND EXEMPLE DE L’ACTION “SAUTER” AU-DESSUS DES ABYSSE SALTO NON CONSENTITO IMPOSSIBLE JUMP NICHT MÖGLICHER SPRUNG SAUT IMPOSSIBLE SALTO CONSENTITO POSSIBLE JUMP MÖGLICHER SPRUNG SAUT POSSIBLE CASELLA DI PARTENZA DELL’ACCOLITO ROSSO STARTING SPACE OF THE RED ACOLYTE STARTFELD DES ROTEN AKOLYTH CASE DE DéPART DE L’ACOLYTE ROUGE Enrico e Federica ringraziano: Paolo Biggossa, Mario e Matteo, Jo, Wilson e Coky, la Ile & Paolo, Ciaci, Lcf, Denielsan Guiotto, Stefano “Zertz”e Francy, Eli e lo Stasone, Lucie Ann, la Chiarella, Il Mariano e la Vale, Ricky “Berlusca” e Sabina A game by Federica Rinaldi and Enrico Pesce Characters Illustrations by Pasquale Todisco Artwork by Paolo Vallerga Published by Scribabs di Paolo Vallerga Via Malta, 5 - 10141 - Torino - Italy SCR0012 [email protected] - www.scribabs.it Il “Kiwi” Menegazzo, Zio “Nick” Castellini, Beppyno e la Zia Marty, e le associazioni: Flus (Spilimbergo) Cavalieri della tavola Gioconda (Caorle) Il dado Mormorò (San Donà di Piave) Asgard (Padova) Malleus Maleficarum, trae spunto da opere letterarie reali e/o di fantasia. Ogni riferimento e/o citazione presenti, vogliono per tanto essere un semplice omaggio, a tali opere e ai loro autori. Malleus Maleficarum è un opera di fantasia, ogni riferitemento a culti e/o filosofie è per tanto da considerarsi puramente casuale e con sole finalità ludiche. Co-Published by Post Scriptum S.a.s. di Mario Sacchi & C. www.postscriptum-games.it © copyright 2015 by Paolo Vallerga - Scribabs di Paolo Vallerga; All Rights reserved Scribabs di Paolo Vallerga: via Malta, 5 - Torino - Telefono +39 011.19.71.50.40 - www.scribabs.it - [email protected] Post Scriptum S.a.s. di Mario Sacchi & Co. Via Dott. Brigatti, 4 - 28019 Suno NO, Italia - Italy www.postscriptum-games.it - [email protected] Translations: William Niebling & Mario Sacchi (ENG), Michael Kröhnert (GER), Stéphanie Argentin - Coraline Hamon (FRA). Made in Poland. Printed by Trefl Group - Trefl S.A. ul. Kontenerowa 25, 81-155 Gdynia. 24 II Ed.