sator-regolamento (~8 MB)

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sator-regolamento (~8 MB)
PASSERELLE IN SEI FORME E QUATTRO TIPOLOGIE
FOOTBRIDGES OF 6 SHAPES IN 4 KINDS
LAUFBRÜCKEN-PLÄTTCHEN IN 6 FORMEN UND 4 FARBEN
“PASSERELLES” EN 6 FORMES ET 4 TYPOLOGIES
FORME IN USO NEL GIOCO BASE
SHAPES USED IN THE BASE GAME
FORMEN FÜR DAS GRUNDSPIEL
FORMES UTILISÉES DANS LE JEU BASE
PEDINE ACCOLITO
ACOLYTE PAWNS
AKOLYTH-FIGUREN
PIONS “ACOLYTE”
PEDINE GARGOYLE
GARGOYLE PAWNS
WASSERSPEIER-FIGUREN
PIONS “GARGOUILLE”
LIBRI
LOST BOOKS
VERSCHOLLENE BÜCHER
LIVRES ÉGARÉS
CARTE “INCERTUS MOVET”
“INCERTUS MOVET” CARDS
KARTEN „INCERTUS MOVET“
CARTES “INCERTUS MOVET”
GETTONE “PRIMO GIOCATORE”
FIRST PLAYER TOKEN
STARTSPIELERMARKER
JETON PRÈMIER JOUEUR
CARTE “LIBER FIDEI”
“LIBER FIDEI” CARDS
KARTEN „LIBER FIDEI“
CARTES “LIBER FIDEI”
CARTE PIAZZAMENTO
POSITIONING CARDS
STARTAUFSTELLUNGS-KÄRTCHEN
CARTES “PLACEMENT”
GETTONI MALEDIZIONE
CURSE TOKENS
FLUCHMARKER
JETON MALEDITION
PEDINA MONACO NERO
BLACK MONK PAWN
SCHWARZER MÖNCH
PIONS “MOINE NOIR”
LIBRI NERI
BLACK BOOKS
SCHWARZE BÜCHER
LIVRES NOIRES
LATO “NUOVA MALEDIZIONE“
“NEW CURSE” SIDE
SEITE „NEU“
FACE “NOUVELLE MALEDICTION“
LATO “MALEDIZIONE ATTIVA”
“ACTIVE CURSE” SIDE
SEITE „AKTIV“
FACE “DÉJÀ ACTIVE”
CARTE “CARTA PERSA”
“LOST CARD” CARDS
KARTEN „VERLORENE KARTE“
CARTES « CARTE PERDUE »
GETTONE AZIONE GRATUITA
FREE ACTION TOKENS
MARKER KOSTENLOSE AKTION
JETON ACTION GRATUITE
CARTE “PUNTO AZIONE PERSO”
“LOST ACTION POINT” CARDS
KARTEN „VERLORENER AP“
CARTE “POINT D’ACTION PERDU”
TABELLONE PRINCPALE
MAIN BOARD
SPIELPLAN
PLATEAU
LATO “AZIONE GRATUITA
GIOCATA”
“USED ACTION” SIDE
SEITE „BENUTZT“
ACTION GRATUITE JOUÉE
CARTE “MALLEUS MALEFICARUM”
“MALLEUS MALEFICARUM” CARDS
KARTEN „MALLEUS MALEFICARUM“
CARTES “MALLEUS MALEFICARUM”
NUOVE PASSERELLE
NEW FOOTBRIDGES
NEUE LAUFBRÜCKEN
NOUVELLES “PASSERELLES“
LATO “AZIONE GRATUITA DA GIOCARE“
“AVAILABLE ACTION” SIDE
SEITE „UNBENUTZT“
ACTION GRATUITE A JOUER
NUOVE FORME IN USO SOLO NELL’ESPANSIONE
SHAPES USED ONLY IN THE EXPANDED GAME
FORMEN FÜR DIE ERWEITERUNG
FORME UTILISÉES SEULEMENT DANS L’EXTENSION
NUOVE CARTE “INCERTUS MOVET“ PER L’ESPANSIONE
NEW “INCERTUS MOVET” CARDS USED ONLY IN THE EXPANDED GAME
NEUE KARTEN „INCERTUS MOVET“ FÜR DIE ERWEITERUNG
NOUVELLES CARTES “INCERTUS MOVET” POUR L’EXTENSION
PREPARAZIONE DEL GIOCO
Nel pozzo dei peccatori dell’antica biblioteca sono celati
testi eretici, trattati di stregoneria e di magia nera, testi
maledetti e preziosissimi volumi di Cabala, scritti in
lingue sconosciute e dimenticate. Ogni libro ha una
collocazione precisa, ogni volume è stato sistemato secondo precisi rituali in modo da impedire che il caos emerga
dal pozzo. Al Custode è affidato il compito di fermare i
perenni tentativi di fuga delle anime dannate, ruotando
il labirinto e tenendo fermo il potere delle opere in esso
contenute. Solo il Custode conosce i rituali e l’esatta
posizione di ogni volume, perché solo lui ha accesso ai
segreti del “Sator”.
SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS è il sigillo
al vento dei dannati...
Ma la forza dell’antico guardiano sta venendo meno
e il pozzo dei peccatori lo percepisce. Lentamente il
vento dei dannati ha disperso nel labirinto i volumi
che compongono il “Sator”, per aprire alle anime un
passaggio verso il nostro mondo. Ai quattro Accoliti del
Custode è stato affidato il compito di recuperare i libri
sacri dispersi nel labirinto. Ognuno di essi contiene una
chiave per interpretare le arcane parole del “Sator” e poter
riprendere così il controllo del labirinto. Solamente chi
riuscirà a recuperare per primo i 4 testi sacri che gli sono
stati affidati potrà accedere al “Sator”, divenendo così il
nuovo Custode.
Per prima cosa, preparate il
mazzo “Incertus Movet”
rimuovendo tutte le carte
corrispondenti alle passerelle
non in gioco. Inoltre,
rimuovete anche le carte
indicate qui a fianco.
CARTE DA USARE SOLO NELL’ESPANSIONE
Ciascun giocatore sceglie una pedina “Accolito” di un colore e
la dispone sulla corrispondente casella di partenza, poi, in base
al colore scelto prende anche 1 “Gargoyle” il gettone “Azione
gratuita” e le 8 carte del suo “Liber Fidei”.
Prima di iniziare occorre:
1. Piazzare i “Libri Perduti”
2. Posizionare le “Passerelle” percorribili
3. Distribuire le Carte
1. PIAZZARE I “LIBRI PERDUTI”
Ogni giocatore mischia le Carte
“Piazzamento” del proprio colore, ne
pesca una a caso e dispone sul piano
di gioco i “Libri Perduti”, come
indicato dalla Carta “Piazzamento”.
Ciascuna carta raffigura un quadrante
del Piano di gioco e la posizione di
quattro libri (uno per colore). In
questo modo in ciascun quadrante
dovrà esserci un Libro di ogni colore. Una volta sistemati i “Libri
Perduti” riporre le Carte “Piazzamento” nella scatola. Non
serviranno più fino alla prssima partita.
NOTA: Il percorso può essere composto in qualsiasi maniera
(anche lasciando degli spazi vuoti, o non connessi tra loro, i
pezzi non devono per forza creare un’unica via continua). Per
piazzare una “Passerella” sotto un “Libro Perduto” sollevate il
libro, posizionate il pezzo percorribile e riposizionate il “Libro
Perduto” nella stessa posizione (sulla passerella).
Durante la fase di piazzamento delle “Passerelle” si devono
comunque rispettare queste norme di costruzione:
1. I pezzi percorribili, DEVONO essere posti (con la faccia
disegnata visibile) all’interno del reticolo bianco del piano
di gioco. Non possono uscire in nessuna maniera da esso,
tanto meno possono coprire, del tutto o solo in parte un
altro pezzo già in gioco.
2. Al termine del piazzamento delle “Passerelle” tutti i
“Libri Perduti” DEVONO risultare posizionati su di una
“Passerella” percorribile e non nel vuoto.
Non si possono mettere due
3.
“Libri Perduti” del medesimo
colore sulla stessa “Passerella”.
Occorre usare obbligatoriamente
due “Passerelle”.
Piazzate TUTTI i pezzi percorribili
fino ad esaurire la vostra dotazione e,
se non lo avete già fatto, posizionate
la pedina del vostro Accolito sulla
corrispondente casella di partenza.
NOTE: I giocatori, piazzando i loro pezzi, possono ostacolare, ma
NON impedire del tutto ad un qualsiasi altro giocatore di poter
posizionare un pezzo sotto un proprio libro.
NOTA: Giocando in 2 o 3 giocatori, vanno comunque pescate 4
Carte “Piazzamento” (una per quadrante), ma si sistemeranno,
ovviamente, soltanto i libri del colore dei giocatori in gara. Il
piano di gioco si presenta ora con i “Libri Perduti”, sospesi
sull’abisso.
STRATEGIA: All’inizio del piazzamento il piano di gioco è
più libero e c’è più possibilità di posizionare pezzi a proprio
piacimento, conviene quindi piazzare subito le “Passerelle” sotto
i propri “Libri Perduti”, per evitare che alla fine si debbano fare
scelte obbligate.
SCOPO DEL GIOCO
2. POSIZIONARE
LE “PASSERELLE”
REGOLA AUREA: UNA VOLTA IN GIOCO TUTTI I
PEZZI SONO PERCORRIBILI DA TUTTI GLI ACCOLITI
Ogni giocatore rappresenta un Accolito e per vincere deve
recuperare per primo i 4 libri a lui assegnati dal Custode (quelli
dello stesso colore della propria pedina).
Il Pozzo dei peccatori è un intricato labirinto di passerelle e ponti
mobili che danno possibilità di camminare sull’abisso, mossi da
argani e carrucole. Possono girare ed essere spinti, così da creare
percorsi sicuri attraverso cui muoversi... Per muovere le passerelle
ogni Accolito ha a disposizione le pagine dell’opera: “Incertus
Movet in Aere Sospeso”, una sorta di manuale di istruzioni
per spostare i passaggi percorribili a proprio piacimento. Più
passerelle l’Accolito riuscirà a muovere durante il proprio turno,
più lungo sarà il cammino che potrà percorrere.
Avrà, inoltre, la possibilità di utilizzare alcune pagine del
suo personale “Liber Fidei”, una raccolta di preghiere,
meditazioni e letture ascetiche in grado di fargli compiere azioni
apparentemente impossibili (come camminare sull’abisso), grazie
proprio alla fede.
Distribuire i pezzi “Passerelle” casualmente (a faccia coperta)
ai giocatori tenendo presente che in 2 giocatori ognuno deve
ricevere 2 pezzi di ogni forma; in 4 giocatori ogni giocatore deve
ricevere 1 pezzo per forma; mentre in 3 giocatori ognuno dovrà
avere 1 pezzo per ogni forma più 2 pezzi a scelta secondo questo
ordine: il primo giocatore sceglierà 1 pezzo, il secondo sceglierà
1 pezzo, infine l’ultimo giocatore ne sceglierà 2, poi toccherà
nuovamente al secondo ed infine al primo.
Il piazzamento inizia da colui che
ha recitato per ultimo un Salmo!
Egli riceve la tessera “Primo
Giocatore”. A turno, in senso
antiorario i giocatori piazzeranno un
pezzo “Passerella”, a loro scelta tra
quelli che hanno, in modo da formare
una via che li porti a raccoglie i “Libri
Perduti” del proprio colore.
3. DISTRIBUIRE LE CARTE
4
II Ed.
Mescolare le 72 carte “Incertus Movet in Aere Sospeso” e
distribuirle (coperte) ai giocatori, come indicato di seguito:
Il primo giocatore (quello che ha recitato per ultimo un salmo)
riceve 4 carte; il secondo e il terzo 5 carte; il quarto riceve sei carte.
In 3 giocatori al primo giocatore andranno 4 Carte “Incertus
Movet”, al secondo 5 e al terzo 6 carte, mentre in 2 giocatori al
primo 4 e al secondo 5.
Posizionate le restanti carte “Incertus Movet”, coperte, in modo
che ogni giocatore possa accedervi facilmente. Ciascun giocatore
mescola le carte del proprio “Liber Fidei” e le pone a faccia coperta
a fianco a sé. Nel primo turno non sarà possibile utilizzarle.
REGOLA: Durante la partita il limite massimo di Carte “Liber
Fidei” che si può avere in mano (in qualsiasi momento) è di 3.
IL TURNO DI GIOCO
Ad ogni inizio turno il giocatore ha a propria
disposizione 6 Punti Azione (PA) da impiegare
come meglio crede (i PA sono simboleggiati sulle
carte con un ingranaggio).
Utilizzando i propri Punti Azione il giocatore può:
1. Cambiare Carte
2. Giocare Carte
Una volta utilizzati tutti i Punti Azione dovrà:
3. Muovere la pedina “Accolito”
4. Scartare Carte
5. Pescare Carte
I punti da 1 a 5 vanno eseguiti rigorosamente in ordine.
In più, durante il proprio turno, il giocatore ha un’Azione
Gratuita che può compiere a sua discrezione in qualsiasi
momento (prima di giocare le carte, dopo averle giocate, ecc).
L’azione gratuita va dichiarata.
1. CAMBIARE CARTE
Cambiare carte non è obbligatorio.
Un giocatore può spendere 1 Punto Azione e scartare 2 carte
dalla propria mano allo scopo di pescarne una nuova dal mazzo
comune “Incertus Movet” oppure dal proprio “Liber Fidei”.
OPPURE
spendere 2 Punti Azione e scartare 2 carte (di cui almeno 1 deve
essere “Liber Fidei”)dalla propria mano allo scopo di sceglierne
una dal mazzo comune “Incertus Movet” oppure dal proprio
“Liber Fidei”. In questo caso i mazzi andranno rimischiati.
Tali operazioni possono essere ripetute più volte (senza superare
il numero di Punti Azione a propria disposizione).
2. GIOCARE CARTE
Vi sono solo due tipi di carte utilizzabili durante il gioco:
1. Carte “Incertus Movet in Aere Sospeso”
2. Carte “Liber Fidei”
1. CARTE “INCERTUS MOVET”
Sono pagine dell’antico codice che
consente di muovere i pezzi
percorribili e, a seconda della
dicitura, permettono di ruotare
(ROTAS) una Passerella in base alla
sua forma oppure traslarla
(MOVES) in base alla tipologia.
2. CARTE “LIBER FIDEI”
Sono una raccolta di preghiere, invocazioni e salmi che
permettono di compiere azioni apparentemente impossibili che
solo chi ha fede può compiere! Come detto a ogni inizio turno il
giocatore ha a propria disposizione 6 Punti Azione da impiegare
per giocare le proprie carte come meglio crede. Ogni carta può
avere uno o più effetti; ciascun effetto ha un costo in Punti
Azione indicato sulla carta setssa e varia da 1 a 5.
Ogni giocatore può scegliere liberamente quanti Punti Azione
spendere, per giocare uno (e uno soltanto) degli effetti indicati
sulla carta, ma può giocare quante carte vuole. Per poter tenere
il conto dei Punti Azione spesi, il giocatore pone di fronte a sé
tutte le carte giocate. Saranno scartate solo alla fine del suo turno.
REGOLA: Gli effetti di una qualsiasi carta giocata vanno risolti
immediatamente, prima di giocarne un’altra e non è possibile
ripensarci. Una volta giocata la carta non può essere ripresa in mano.
I Punti Azione non utilizzati decadono a fine turno.
Per vedere tutti gli effetti delle carte rimandiamo al paragrafo:
“Movimento dei pezzi percorribili”
3. MUOVERE
LA PEDINA “ACCOLITO”
AZIONE GRATUITA
Durante il proprio turno, il giocatore ha a disposizione un’Azione
Gratuita, che può compiere a sua discrezione in qualsiasi
momento (prima di giocare le carte, dopo averle giocate ecc).
Come azione gratuita egli può:
1. MUOVERE la propria pedina “Accolito” di 1 casella.
L’Accolito acquisisce Punti Movimento in relazione a quante
Carte “Incertus Movet” sono state giocate nel turno. 1 carta
“Incertus Movet” giocata, equivale a 1 casella di movimento
dell’Accolito. Se ho giocato 3 carte “Incertus Movet”, potrò
muoverlo, quindi di 3 caselle.
OPPURE
2. TRASLARE di una casella un qualsiasi pezzo percorribile
REGOLA AUREA SUL MOVIMENTO: LE CARTE
“LIBER FIDEI” GIOCATE NON DANNO PUNTI
MOVIMENTO.
CASO PARTICOLARE: qualora il giocatore avesse Punti Azione
Regole del movimento
• L’Accolito può muoversi solo lungo le caselle dei pezzi
percorribili (non nel vuoto).
• L’Accolito non può muovere mai
in diagonale.
• Le pedine Accolito possono
passare da un pezzo percorribile
all’altro solo se il pezzo di partenza
e quello di arrivo hanno almeno
una casella con un lato adiacente
tra loro. Se due pezzi si toccano solo
sugli angoli, o sono del tutto separati
l’Accolito non potrà muoversi da un pezzo all’altro.
• Un Accolito avversario è un limite invalicabile che può essere
solo aggirato, non scavalcato.
• Il giocatore può decidere liberamente di non utilizzare tutti i
punti movimento. I punti non utilizzati decadono a fine turno.
RACCOLGIERE I “LIBRI PERDUTI”
Durante la fase di movimento il giocatore può raccogliere i propri
“Libri Perduti”. Per raccogliere un “Libro Perduto” basta che il
movimento del proprio Accolito passi o termini su una casella
occupata dal libro stesso.
REGOLA: non si possono raccogliere “Libri Perduti” avversari
né si può terminare il proprio movimento sopra una casella su
cui giace un “Libro perduto” avversario (in questo caso si dovrà
eventualmente rinunciare al Punto Movimento). Si potrà però
passare su una casella su cui giace un “Libro Perduto” avversario.
libero da Accoliti.
da spendere non può usarli sommati all’Azione Gratuita. Non
potrà ad esempio muovere una passerella con sopra un Accolito
(Movimento per il quale è richiesto l’uso di un PA aggiuntivo,
vedi paragrafo successivo). Ogni giocatore ha 1 gettone “Azione
gratuita” per ricordarsi se l’ha già sfruttata o no.
REGOLE SUL MOVIMENTO
DEI PEZZI PERCORRIBILI
Utilizzando le Carte “Incertus Movet” e “Liber Fidei” è
possibile muovere un qualsiasi pezzo libero oppure occupato da
un “Libro Perduto”, in quest’ultimo caso il “Libro Perduto”
si muoverà insieme alla passerella conservando invariata la sua
posizione su di essa.
È possibile muovere anche una
passerella occupata da uno o
più Accoliti, ma è un’operazione
assai faticosa. Questa fatica si
traduce nell’obbligo di utilizzare
1 Punto Azione aggiuntivo per
ciascun Accolito presente sulla
passerella che si vuol muovere.
Come per i “Libri Perduti”,
l’Accolito si muoverà insieme alla passerella conservando invariata
la propria posizione su di essa. Se nel medesimo turno di gioco si
decide di spostare due o più volte una “Passerella” con sopra
un Accolito si pagherà la “fatica” solo la prima volta.
ESEMPIO: se voglio traslare un pezzo di 2 caselle con sopra un
Accolito dovrò spendere un totale di 3 Punti Azione, 1 per
l’Accolito e 2 per la carta.
NOTA: Nessuna passerella può terminare il proprio movimento
4. SCARTARE CARTE
Una volta mossa la pedina dell’Accolito, le carte giocate durante il
turno vanno scartate. Le carte “Incertus Movet”, vanno poste a
faccia visibile di fianco al mazzo comune in una pila di scarto. Se
le carte del mazzo comune si esauriscono, si rimescolerà il mazzo
degli scarti e si formerà un nuovo mazzo comune. Le carte “Liber
Fidei” vanno tenute scoperte e ben visibili a lato del giocatore.
Queste non saranno più utilizzabili durante la partita.
al di fuori del reticolo bianco disegnato sul tabellone, così come
nessun pezzo può finire il proprio movimento sovrapponendosi
ad un altro.
REGOLA AUREA SUL MOVIMENTO DELLE
PASSERELLE: NON POSSO MAI GIOCARE
CONSECUTIVAMENTE DUE CARTE UGUALI SU DI
UNO STESSO PEZZO.
CASI PARTICOLARI:
5. PESCARE CARTE
•
Alla fine del proprio turno, dopo aver scartato, il giocatore deve
pescare carte fino ad averne in mano 6. Può pescare dal mazzo
comune delle Carte “Incertus Movet” oppure dal proprio mazzo
“Liber Fidei”, ma in ogni caso in mano sono ammesse solo 3
Carte “Liber Fidei”!
5
libero da Accoliti.
OPPURE
3. RUOTARE (90° o 180°), un qualsiasi pezzo percorribile
II Ed.
•
È vietato qualsiasi tipo di spostamento che non provochi
variazioni al piano di gioco; ad esempio è vietato traslare un
pezzo e poi riportarlo nella sua posizione originaria, al solo
fine di guadagnare Punti Movimento.
È vietato giocare carte i cui effetti non possono essere
applicati.
AZIONI DELLE CARTE
“INCERTUS MOVET”
AZIONE “ROTAS”:
Tutte le carte che riportino la
dicitura “ROTAS” applicano
un effetto di rotazione a un
qualsiasi pezzo della forma
indicata dalla carta stessa.
Per rotazione si intende:
• 90° (orario o antiorario)
• 180°.
Giocata una carta e scelto il pezzo su cui applicarla, il giocatore
sceglie una casella di quella Passerella come “punto di perno”
compie la rotazione su di esso. Durante la rotazione un pezzo
può temporaneamente sovrapporsi agli altri. Ma mai terminare
il proprio movimento sovrapposto a un altro pezzo.
PREPARAZIONE
4. Il Primo giocatore posiziona il Monaco Nero in
una delle caselle centrali
della plancia.
1. Rimuovete dal gioco le seguenti tessere e le corrispondenti
carte “Incertus movet in aere sospeso”.
REGOLA AUREA: IL MONACO NERO È UN
FANTASMA! PUÒ VOLARE SOPRA GLI SPAZI
VUOTI, SENZA BISOGNO DI CAMMINARE SULLE
PASSERELLE.
e inserite queste tessere e le corrispondenti carte “Incertus
movet in aere sospeso”.
5. Piazzate 2 Libri Neri per giocatore vicino alla plancia (ovvero,
4 in una partita a 2 giocatori, 6 in una a 3 e 8 in una a 4).
Riponete i Libri rimanenti nella scatola, non verranno usati.
6. Ponete i gettoni Maledizione vicino alla plancia in modo che
siano facilmente raggiungibili da parte di tutti i giocatori.
7.
Ogni giocatore riceve
l’Accolito, il Gargoyle il
gettone “Azione Gratuita” del
colore scelto e il proprio mazzo
di carte Malleus Maleficarum.
Le carte Liber Fidei non sono
usate in questa espansione.
REGOLA: Una rotazione di 90° oppure di 180° costa ugualmente
2 Punti Azione. Volendo compiere 2 rotazioni (costo di 4 Punti
Azione), è obbligatorio cambiare punto di perno; si dovrà
comunque controllare che alla fine della prima rotazione il pezzo
non sia sovrapposto ad altri. Ne consegue che le due rotazioni
sono da intendersi come movimenti separati e non come un
unico movimento.
AZIONE “MOVES”:
2. Inoltre, aggiungete anche le
seguenti carte “Incertus Movet”.
8. Il primo giocatore riceve la tessera Primo Giocatore
tessere come illustrato nella figura seguente (i colori sono 9. I Libri Perduti dei giocatori e le Passerelle vanno
3. Una volta determinato il primo giocatore, tutti ricevono le
puramente indicativi):
Tutte le carte che riportino la
dicitura “MOVES” applicano
un effetto di traslazione ad un
qualsiasi pezzo della tipologia
indicata dalla carta stessa. Giocata
la carta e scelto il pezzo su cui
applicarla, il giocatore lo spinge
a suo piacere (su caselle libere da
altri pezzi) in una qualsiasi direzione a sua scelta. Se un giocatore
decide di traslare di 2 o più caselle un pezzo, durante la mossa
egli potrà variare la direzione della “spinta”.
PARTITA A DUE GIOCATORI
REGOLA: Ogni pezzo sul piano di gioco rappresenta un limite
invalicabile per qualsiasi altro pezzo che venga traslato. Quindi,
al contrario di quanto avviene per le carte “ROTAS”, due pezzi
percorribili non si potranno nemmeno momentaneamente
sovrapporre con un’azione “MOVES”.
PARTITA A TRE GIOCATORI
1° GIOCATORE
2° GIOCATORE
10.
posizionati seguendo le normali regole. Nessun Libro Nero
va posizionato sulla plancia a inizio partita. Ignorate il
Monaco Nero.
Ogni giocatore riceve 6 carte Incertus Movet, dopodiché il
gioco può iniziare.
NUOVE REGOLE
Tutte le regole del gioco base restano in vigore, se non
altrimenti specificato.
TURNO DI GIOCO
FINE PARTITA
La partita finisce quando uno dei giocatori riesce a raccogliere,
con il suo Accolito tutti e 4 i suoi “Libri Perduti”. La partita
finisce immediatamente.
1° GIOCATORE
2° GIOCATORE
3° GIOCATORE
PARTITA A QUATTRO GIOCATORI
A
lla disperata ricerca dell’opera maledetta del Malleus
Maleficarum il Monaco Nero vaga inquieto nel
pozzo dei dannati lanciando terribili maledizioni.
I giocatori potranno indirizzarne i movimenti durante il turno
degli avversari per ostacolarli e aggiudicarsi la vittoria secondo le
regole del gioco base.
1° GIOCATORE
2° GIOCATORE
3° GIOCATORE
4° GIOCATORE
In questa versione del gioco, i giocatori possono giocare anche
fuori turno, come spiegato di seguito:
• Il giocatore di turno gioca per primo, seguendo le normali
regole;
• Dopo che ha giocato una carta, tutti gli altri giocatori, a
turno e in senso orario, possono scartare una carta Incertus
Movet dalla propria mano per muovere il Monaco Nero di
2 spazi, in orizzontale o verticale, dove desiderano (è anche
possibile muoverlo di 1 passo in orizzontale e 1 in verticale o
viceversa);
• Quando tutti i giocatori hanno scartato una carta (o deciso
di non farlo), il giocatore di turno può nuovamente giocare
e così via;
• Quando il giocatore di turno annuncia di aver finito di
giocare, gli altri non possono più scartare carte (ciò avviene
automaticamente quando il giocatore di turno finisce tutti i
suoi Punti Azione);
• Gli altri giocatori possono scartare fino a un massimo di
3 carte Incertus Movet per turno, in totale. Se hanno già
raggiunto questa quantità non potranno più scartarne fino
al turno del prossimo giocatore;
• Ogni volta che un giocatore recupera un Libro Perduto del
proprio colore, un Libro Nero appare immediatamente
nello stesso punto. Se il giocatore aveva terminato il proprio
movimento sulla casella con il Libro, quello Nero apparirà sotto
ai piedi dell’Accolito. Se non ci sono più Libri Neri vicino alla
plancia, non appariranno più per il resto della partita.
• Se il giocatore di turno muove una Passerella su cui si trova
il Monaco Nero, questi resta dov’è e non deve spendere 1 PA
aggiuntivo.
In questo modo, durante il turno di un giocatore il Monaco Nero
può essere mosso dagli altri giocatori.
IMPORTANTE
1. Le carte usate dai giocatori fuori turno non sono giocate, ma
scartate: non hanno affetto sulle Passerelle sulla plancia.
2. I giocatori fuori turno possono scartare carte solo dopo che il
giocatore di turno ha giocato una carta, non dopo un’Azione
Gratuita o un’azione “Cambiare Carte”.
MOVIMENTO DEL MONACO
NERO DURANTE IL TURNO
•
•
•
•
Il Monaco Nero è un fantasma! Può volare sopra gli spazi
vuoti, senza bisogno di camminare sulle Passerelle;
Non si può muovere in diagonale;
Il Monaco Nero salta lo spazio dove di trovi un Accolito o
un Libro di un giocatore, senza contarlo;
Quando il Monaco Nero salta sopra un Accolito, il
suo proprietario riceve immediatamente 2 gettoni
Maledizione, che vanno posti davanti al giocatore,
con il lato NUOVA MALEDIZIONE rivolto verso l’alto.
IMPORTANTE: il giocatore riceve 2 gettoni Maledizione solo
la prima volta che il suo Accolito viene saltato in un turno.
•
Se il Monaco Nero raggiunge un Libro Nero, il giocatore di
turno riceve immediatamente 1 gettone Maledizione, che
deve avere il lato NUOVA MALEDIZIONE rivolto verso l’alto.
Può accadere che il Monaco Nero recuperi più di 1 Libro
Nero in un turno. In tal caso, il giocatore di turno ottiene 1
Maledizione per ciascuno di essi.
Il giocatore di turno può scegliere fra carte Incertus Movet o
Malleus Maleficarum, come nelle normali regole (il limite di 3
carte Malleus Maleficarum è sempre valido, come nelle Liber
Fidei del gioco base), mente gli altri giocatori devono pescare
obbligatoriamente dal mazzo Incertus Movet.
IMPORTANTE: quando il Monaco Nero recupera un Libro
Nero, il libro va riposto nella scatola.
•
•
•
Alla fine del turno di ciascun giocatore, il Monaco Nero
si muove verso il Libro Nero più vicino a lui. I giocatori,
insieme, devono determinare il percorso più breve verso tale
libro (il che può includere il salto di Accoliti o Libri Perduti).
Se ci sono più percorsi brevi a pari merito, il giocatore a
destra di chi ha appena concluso il suo turno deve scegliere
quale prendere;
Il Monaco in questa fase muove di 2 passi + 1 passo
addizionale per ogni gettone NUOVA MALEDIZIONE in
possesso del giocatore che ha appena concluso il turno
(quelli davanti agli altri giocatori non vanno considerati).
Per ogni Libro Nero raccolto dal Monaco Nero in questa
fase, il giocatore di turno riceve 1 gettone Maledizione e lo
pone di fronte a sé girato sul lato MALEDIZIONE ATTIVA.
Dopo il movimento del Monaco, tutti i gettoni NUOVA
MALEDIZIONE vanno girati sul lato MALEDIZIONE ATTIVA
e collocati insieme a quelli già eventualmente guadagnati in
precedenza, dopodiché tutti i giocatori, a partire da colui che ha
appena concluso il proprio turno e poi in senso orario, devono
pescare nuove carte per riempire nuovamente la propria mano.
PREGHIERA
IMPORTANTE: sebbene il Monaco Nero sia un fantasma, gli
Accoliti sono terrorizzati da lui, quindi la casella su cui si trova
non può essere attraversata da loro.
Un giocartore può decidere di saltare completamente il proprio
turno per fermarsi in preghiera e scartare 5 gettoni MALEDIZIONE
ATTIVA. Il Monaco Nero non può essere mosso dagli altri
giocatori, né si muove autonomamente a fine turno.
EFFETTI DEI GETTONI
MALEDIZIONE:
GARGOYLE
Avere troppe Maledizioni può ridurre la quantità di Punti Azione
disponibile per un giocatore: ogni giocatore perde 1 Punto
Azione disponibile per ogni 3 gettoni MALEDIZIONE ATTIVA
in suo possesso.
Il giocatore deve prendere una carta “Punto Azione
Perso” per ricordarsi quanti Punti Azione ha a
disposizione.
•
•
IMPORTANTE: i gettoni Maledizione causano la sottrazione dei
Punti Azione solo una volta girati sul lato MALEDIZIONE ATTIVA.
Esempio: è il turno di Delia, che ha 6 Punti Azione disponibili e 6 carte,
senza gettoni Maledizione. Gioca una carta MOVES e muove una
Passerella di 1 passo. Emma scarta una carta Incertus Movet e muove il
Monaco Nero di 2 passi. Dopo di lei, anche Giovanna e Vittoria fanno
la stessa cosa. L’Accolito di Delia viene saltato da Monaco Nero a causa
di questi movimenti, quindi Delia riceve 2 gettoni Maledizione e li
pone davanti a sé, rivolti sul lato Nuova Maledizione. Da qui alla
fine del turno, se il Monaco Nero salterà nuovamente l’Accolito di Delia
(Accolito verde), ella non riceverà più Maledizioni per questo.

MOVIMENTO DEL MONACO
NERO ALLA FINE DI UN TURNO
•
lato Maledizione Attiva. Tutte le Nuove Maledizioni diventano
ora Attive. Delia ne ha 3, quindi perde 1 Punto Azione disponibile.
Prende una carta “Punto Azione Perso” per ricordarsene.
Delia (che è di turno) pesca 4 carte. Può scegliere di pescarne fino a 3
dal mazzo Malleus e le altre dal mazzo Incertus. Emma e Giovanna
pescano 2 carte Incertus, Vittoria ne pesca 1.

Delia ha ancora 5 Punti Azione e 5 carte in mano, quindi può
continuare a giocare. Gioca una carta ROTAS. Emma decide di non
scartare carte, Giovanna ne scarta una e muove il Monaco Nero di
2 passi, mentre Vittoria decide di no.
Ora Delia svolge la propria Azione Gratuita, muovendo il proprio
Accolito di 1 passo. Gli altri giocatori non possono scartare carte finché
Delia non decide di giocarne una. Gioca un’altra MOVES, Emma
scarta un’altra carta, mentre Giovanna e Vittoria non lo fanno.
Infine, Delia gioca un’altra MOVES e dichiara che il suo turno è
concluso. Le altre non possono più scartare carte.
Dopo il movimento dell’Accolito di Delia, si muove il Monaco Nero,
che deve fare 4 passi (2 di base + 2 per i gettoni Nuova Maledizione
di Delia). Con questo movimento, il Monaco recupera un Libro
Nero, quindi Delia riceve un’altra Maledizione, che pone già sul
7
II Ed.
•
•
Come azione gratuita, una volta per partita, un giocatore
può piazzare il proprio Gargoyle su uno spazio libero
su una Passerella. Ciò gli permette inoltre di muovere
immediatamente il Monaco Nero di 5 caselle.
Il Monaco Nero non può passare attraverso la casella che
contiene un Gargoyle.
Un Gargoyle può essere mosso usando la carta Malleus
Maleficarum che lo permette.
Tutte le altre regole riguardanti i Gargoyle restano valide.
CARTE MALLEUS
MALEFICARUM
Tutte le carte Malleus Maleficarum costano da 0 a
2 Punti Azione, come indicato su di esse. Inoltre,
ogni carta riporta anche 2 gettoni Maledizione.
Quando le gioca, il giocatore ha due scelte:
•
Prendere 2 gettoni Maledizione,
ponendoli sul lato NUOVA MALEDIZIONE.
OPPURE
•
Scartare 2 gettoni Maledizione che già mostrino il
lato MALEDIZIONE ATTIVA.
Se il giocatore decide di Scartare i gettoni, deve
giocare con una carta in meno per il resto della
partita. Prende una carta “Carta Persa” per tenere
traccia di quante carte avere in mano dopo il
rifornimento a fine turno. Non c’è modo per recuperare le carte
così perse. Non è possibile andare oltre il limite di 3 carte perse.
Se il giocatore ha già raggiunto tale quantità, non potrà più
scartare gettoni per giocare carte Malleus Maleficarum.
Se, dopo aver scartato i gettoni Maledizione, il giocatore
guadagna nuovi Punti Azione, può usarli immediatamente. Per
giocare la carta Malleus Maleficarum, deve comunque avere i
Punti Azione da essa richiesti PRIMA di scartare.
Esempio (vedi immagine nella pagina successiva): Emma ha 7 gettoni
Maledizione, quindi ha 4 Punti Azione disponibili per turno. Ne
ha già spesi 3 nel turno in corso, quindi ne ha ancora 1. Decide di
giocare la carta Liber Dzyan per saltare 3 spazi vuoti, spendendo
l’ultimo Punto Azione e per farlo potrebbe prendere 2 gettoni Nuova
Maledizione, ma decide invece di scartare 2 gettoni Maledizione
Attiva. Da ora in poi, dovrà giocare con 5 carte in mano fino alla fine
della partita. Può prendere una carta “Carta Persa” per ricordarselo.
Ora la quantità di gettoni Maledizione Attiva in suo possesso è
scesa da 7 a 5, quindi guadagna 1 nuovo Punto Azione disponibile,
che può usare immediatamente. Scarta quindi una carta “Punto
Azione Perso”.
AZIONI DELLE CARTE
“LIBER FIDEI”
NIHIL PENSI NEQUE MODERATI HABERE
In base ai Punti Azione spesi, puoi muovere uno
o più Accoliti avversari per il totale massimo di
caselle indicate. Puoi muovere le pedine solo
lungo percorsi validi.
1PA= muovi un Accolito avversario
di massimo 4 caselle;
2PA= muovi uno o due Accoliti avversari
per una somma massima di 6 caselle;
3PA= muovi quanti Accoliti avversari vuoi
per una somma massima di 9 caselle.
Attenzione: quando ha giocato la carta Liber Dzyan, Emma non
aveva ancora il Punto Azione appena guadagnato, quindi non
avrebbe potuto scegliere di usarla per saltare 4 spazi vuoti.
VIRTUS CLARA AETERNAQUE HABETUR
Puoi posizionare la tua pedina “Gargoyle”
su qualsiasi casella di una Passerella purché
libera da accoliti o libri . Essa rappresenta le
paure, i dubbi e i timori di fronte al male. Una
passerella con la pedina Gargoyle posta sopra
non può essere mossa né ruotata in nessun
modo fino alla rimozione del Gargoyle. La
pedina Gargoyle non può essere scavalcata ma solo aggirata.
In qualsiasi istante del proprio turno un Accolito può fermarsi
in preghiera e, scartando 3 carte dalla propria mano di gioco,
rimuovere il Gargoyle.
IMPORTANTE: se un giocatore non ha 2 gettoni MALEDIZIONE
ATTIVA, non li può scartare, quindi può solo scegliere di prenderli.
FINE DELLA PARTITA
La partita può finire in due modi:
1. Alla fine del turno in cui un giocatore recupera il quarto
Libro Perduto del proprio colore,
OPPURE
2. Alla fine del turno in cui il Monaco Nero ha recuperato
l’ultimo Libro Nero (cioè, quanto non ce ne sono più sulla
Plancia, né accanto alla Plancia).
In entrambi i casi, tutti i giocatori devono comunque giocare lo
stesso numero di turni, quindi il gioco prosegue fino alla fine del
turno dell’ultimo giocatore (colui che siede alla destra di chi ha
la tessera Primo Giocatore).
VIRTUS OMNIA DOMUERAT
Trasla da 4 a 6 caselle una qualsiasi Passerella
libera da Accoliti. Non puoi traslare in
diagonale, ma puoi cambiare la direzione dello
spostamento.
NEQUE ANIMUS NEQUE CORPUS
A VOBIS ABERIT
Puoi far “saltare” al tuo Accolito un numero
di caselle vuote fino al massimo consentito dai
PA spesi. Non è possibile saltare Passerelle né
caselle percorribili.
MIHI IN DIES MAGIS ANIMUS ACCENDITUR
Hai a disposizione fino ad un massimo di
5 rotazioni e/o traslazioni (non con sopra
una pedina Accolito). Usando questa preghiera,
il tuo Accolito non potrà muoversi in nessun
modo.
VICTORIA IN MANU NOBIS EST
Rimuovi dal piano di gioco una o due passerelle
libere da Accoliti o libri.
QUIN IGITUR EXPERGISCIMINI?
Scegli dal piano di gioco una passerella libera
da pedine e/o Libri e riposizionala in maniera
legale sul piano di gioco.
ANIMI IMPERIO, CORPORIS SERVITIO
MAGIS UTIMUR
Muovi la tua pedina Accolito di 4 caselle.
VITTORIA
Il vincitore è il giocatore che ha recuperato il maggior numero di
di Libri Perduti del proprio colore. In caso di parità, è il giocatore
che ha il minor numero di gettoni Maledizione.
AZIONI DELLE CARTE MALLEUS MALEFICARUM
ALEPH
LIBER ARMADEL
HORRIDO DELOMELANICHON
BENEDICTUS MAMMON LUX INFERI
PER CRUCEM AD LUCEM
LANCEA LONGINI
In base ai Punti Azione spesi,
puoi muovere il tuo Accolito
per il totale massimo di caselle
indicate. Puoi muovere la pedina
solo lungo percorsi validi.
Hai a disposizione fino ad un
massimo di 5 rotazioni e/o
traslazioni (non con sopra una
pedina Accolito).
Riposiziona un qualsiasi Gargoyle
su una casella libera di una
qualsiasi passerella.
Il Gargoyle ha gli effetti descritti
nella carta Liber Fidei “Virtus
clara aeternaque habetur”
DE VERMIIS MISTERIIS
DEUS EX MACHINA
Rimuovi dal piano di gioco una o
due passerelle libere da Accoliti
o libri.
APTOLCATER
PAPE SATAN PAPE SATAN ALEPPE
Puoi spendere 2 Punti Azione
extra in questo turno.
CLAVICULA SALOMONIS
OMNES VULNERANT, POSTUMA NECAT
NUOVE CARTE
INCERTUS MOVET
Trasla di una casella qualsiasi
Passerella su cui ci sia almeno
un Libro Perduto avversario
(non nero) al costo di 0 Punti
Azione, oppure trasla qualsiasi
Passerella su cui ci sia un tuo Libro
Perduto al costo di 2 Punti Azione.
LIBER DZYAN
Prendi 1 carta scartata dai tuoi
avversari durante il tuo turno
e aggiungila alla tua mano (Potrai
giocarla anche subito). Clavicula
Salomonis va messa davanti al
giocatore cui hai preso la carta come promemoria
per evitare che scarti più di 3 carte nel turno.
NEMO POTEST OMNIA SCIRE
Puoi far “saltare” al tuo Accolito
un numero di caselle vuote fino
al massimo consentito dai PA
spesi. Non è possibile saltare
Passerelle né caselle percorribili.
Ruota qualsiasi Passerella su cui
ci sia un Accolito avversario
pagando 1 Punto Azione, oppure
qualsiasi Passerella su cui c’è il tuo
Accolito pagando 3 Punti Azione.
IMPORTANTE: la regola per cui ogni Accolito
aggiuntivo fa spendere 1 Punto Azione in più
resta sempre valida. Qualora ci fossero sia Accoliti
avversari sia il tuo, il costo sarà di 3 Punti Azione
più 1 per ogni Accolito avversario.
ENCHIRIDION
MET
Nella fase 3 puoi muovere il tuo
Accolito anche in diagonale.
8
II Ed.
ESEMPIO DELLE AZIONI SPECIALI DI SALTO SULL’ABISSO
EXAMPLES FOR THE ACTION JUMPING OVER THE ABYSS
BEISPIELE FÜR DIE AKTION SPRUNG ÜBER DEN ABGRUND
EXEMPLE DE L’ACTION “SAUTER” AU-DESSUS DES ABYSSE
SALTO NON CONSENTITO
IMPOSSIBLE JUMP
NICHT MÖGLICHER SPRUNG
SAUT IMPOSSIBLE
SALTO CONSENTITO
POSSIBLE JUMP
MÖGLICHER SPRUNG
SAUT POSSIBLE
CASELLA DI PARTENZA DELL’ACCOLITO ROSSO
STARTING SPACE OF THE RED ACOLYTE
STARTFELD DES ROTEN AKOLYTH
CASE DE DéPART DE L’ACOLYTE ROUGE
Enrico e Federica ringraziano: Paolo Biggossa,
Mario e Matteo, Jo, Wilson e Coky,
la Ile & Paolo, Ciaci, Lcf, Denielsan Guiotto,
Stefano “Zertz”e Francy, Eli e lo Stasone,
Lucie Ann, la Chiarella, Il Mariano e la Vale,
Ricky “Berlusca” e Sabina
A game by Federica Rinaldi and Enrico Pesce
Characters Illustrations by Pasquale Todisco
Artwork by Paolo Vallerga
Published by Scribabs di Paolo Vallerga
Via Malta, 5 - 10141 - Torino - Italy
SCR0012
[email protected] - www.scribabs.it
Il “Kiwi” Menegazzo, Zio “Nick” Castellini,
Beppyno e la Zia Marty, e le associazioni:
Flus (Spilimbergo) Cavalieri della tavola
Gioconda (Caorle) Il dado Mormorò
(San Donà di Piave) Asgard (Padova)
Malleus Maleficarum, trae spunto da opere
letterarie reali e/o di fantasia. Ogni riferimento e/o
citazione presenti, vogliono per tanto essere
un semplice omaggio, a tali opere e ai loro autori.
Malleus Maleficarum è un opera di fantasia,
ogni riferitemento a culti e/o filosofie è per tanto
da considerarsi puramente casuale
e con sole finalità ludiche.
Co-Published by
Post Scriptum S.a.s. di Mario Sacchi & C.
www.postscriptum-games.it
© copyright 2015 by Paolo Vallerga - Scribabs di Paolo Vallerga; All Rights reserved
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Translations: William Niebling & Mario Sacchi (ENG), Michael Kröhnert (GER), Stéphanie Argentin - Coraline Hamon (FRA).
Made in Poland. Printed by Trefl Group - Trefl S.A. ul. Kontenerowa 25, 81-155 Gdynia.
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II Ed.