Enrico Fermi Piano di lavoro disciplinare - "Giorgio Asproni"
Transcript
Enrico Fermi Piano di lavoro disciplinare - "Giorgio Asproni"
Istituto di Istruzione Superiore Minerario Giorgio Asproni – Enrico Fermi Istituto Tecnico settori Tecnologico ed Economico, Liceo delle Scienze Applicate C.M. CAIS02700R, C.F. 90036560929, e-mail: [email protected] Sede “Is Arruastas”: Via G.Falcone, 7 - 09016 Iglesias (CI) - Tel. 0781-24745, Fax 0781-24745 Sede “Giorgio Asproni”: Via Roma, 45 - 09016 Iglesias (CI) - Tel. 0781-22502 Piano di lavoro disciplinare Anno scolastico 2015 - 2016 DISCIPLINA Scienze e Tecnologie Applicate CLASSE 2 SEZ. A CORSO Informatica DOCENTE Alessandra Serrau SITUAZIONE DI PARTENZA DELLA CLASSE La classe è formata da 14 alunni, di cui 13 maschi ed una femmina, 3 ripetenti, 10 provenienti dalla classe 1 A INF e 1 proveniente da un altro istituto (Liceo Scientifico “G. Asproni” di Iglesias). Fa parte della classe un allieva in situazione di handicap, frequenta la scuola con orario ridotto, segue una programmazione differenziata, usufruisce per 18 h dell’insegnamento del sostegno. Due alunni hanno una certificazione DSA. Dalle prime osservazioni la classe è parsa eterogenea, con alcuni allievi attivi e partecipi, attenti al rispetto delle regole e delle consegne, dotati di sufficiente preparazione di base. Altri appaiono provvisti di competenze di base limitate, applicano un metodo di studio non sempre adeguato, faticano a mantenere adeguati livelli di attenzione e non mostrano grande impegno e interesse. CONTENUTI E OBIETTIVI SPECIFICI DELLA DISCIPLINA MODULO L'ambiente visuale Scratch Introduzione all'ambiente Scratch Disegnare con gli sprite Uso delle variabili Contenuti I cicli Le struzioni condizionali e gli operatori logici Creazione di giochi su Scratch Strategie per la creazione di giochi Abilità Saper creare figure geometriche in Scratch Saper utilizzare I principali elementi della programmazione per la creazione di videogiochi Sviluppare la propensione al problem solving Tempi Trimestre e Pentamestre (settembre - febbraio) MODULO Reti di calcolatori L'architettura client/server Intranet e Extranet Il WWW Il browser e Google Chrome Contenuti I motori di ricerca Le reti nella vita di tutti I giorni Regole per I siti di e-commerce e per I consumatori Regole per un comportamento corretto e rispettoso degli altri Comunità virtuali La sicurezza in Internet Abilità Tempi Saper utilizzare la rete Internet in maniera corretta e consapevole Saper riconoscere gli elementi di base delle reti di calcolatori Trimestre (novembre) MODULO Linux Contenuti Abilità Tempi Laboratorio Cenni storici di Unix Gli elementi fondamentali Open Source e distribuzioni Linux Uso dell'interfaccia grafica La linea comandi Il superuser L'editor vi Comandi per la gestione di file e directory Saper utlizzare l'interfaccia grafica del sistema operativo Linux Saper utilizzare I principali comandi della console Pentamestre (marzo - aprile) Prove pratiche con progettazione e implementazione di applicazioni web dinamiche in Javascript MODULO Diritto e informatica Ergonomia Contenuti Salute Privacy Diritto d'autore Saper riconoscere se gli strumenti informatici di comune utilizzo sono ergonomici Abilità Saper tenere una posizione corretta durante l'utilizzo delle attrezzature informatiche. Capire il significato del trattamento dei dati secondo la normativa sulla privacy Conoscere il concetto del copyright Tempi Pentamestre (maggio) L'attuazione della presente programmazione terrà in considerazione il ritmo di apprendimento degli studenti, la regolarità nella frequenza delle lezioni, la costanza dell'impegno e della partecipazione alle attività proposte. Pertanto, qualora i tempi previsti per lo svolgimento dei moduli si rivelino inadeguati, potranno subire degli adattamenti in considerazione delle esigenze e dei bisogni educativi specifici che emergeranno lungo il percorso formativo. METODOLOGIA DIDATTICA La tipologia di lezione utilizzata, a seconda dell’argomento e dei concetti da affrontare saranno lezioni frontali, lezioni partecipate, lavori di gruppo, esercitazioni, sviluppo di progetti, discussioni guidate, ricerche individuali e/o di gruppo. STRUMENTI, SUSSIDI, SPAZI Gli alunni nel corso dell’anno scolastico utilizzeranno lavagna/LIM, I tablet in dotazione degli allievi, libri di testo, laboratorio di informatica, tutorial e manuali su Internet. Utilizzo della piattaforma didattica Edmodo e GDrive Entrambi i supporti, LIM e tablet, possono essere usati, all'occorrenza per accedere alla classe virtuale creata su Edmodo o agli strumenti office messi a disposizione da Google (GDrive). Poichè la piattaforma Edmodo è molto più facilmente fruibile dall'app per smartphone disponibile sia per Android che per IOs e dato che tutti gli allievi possiedono uno smartphone, s'intende utilizzarli, quando difficoltà di vario genere ostacolano il buon proseguimento della lezione con tale piattaforma ed esclusivamente sotto l'autorizzazione ed il controllo dell'insegnante. VERIFICHE SOMMATIVE E CRITERI DI VALUTAZIONE Per la valutazione delle verifiche verrà presa in considerazione la griglia di valutazione esaminata e approvata dal dipartimento disciplinare. Per ogni verifica, scritta o pratica, in caso di stesura di un algoritmo sarà tenuta in considerazione anche la struttura più o meno conveniente. Nell’orale sarà valutata la capacità espressiva nell’uso del linguaggio tecnico, le conoscenze teoriche e le capacità logiche e di sintesi. Nel laboratorio, saranno valutate le capacita e l’adeguatezza nell’utilizzo delle macchine e dei software studiati. Inoltre, per la valutazione trimestrale, infrapentamestrale e finale si terrà conto degli atteggiamenti posti in essere in classe e in laboratorio, quali comportamento disciplinare, attenzione, partecipazione e assiduità nel lavoro anche svolto a casa. Al fine di verificare le raggiunte conoscenze, competenze e capacità, sono previste almeno una verifica per ciascuna tipologia (orale, scritta e pratica) nel trimestre e due verifiche di ciascuna tipologia nel pentamestre. INTERVENTI DI RECUPERO Sulla base delle esigenze di recupero mostrate dagli allievi e delle disponibilità della scuola, verranno attuati uno o più dei seguenti interventi di recupero: corso di recupero, sportello pomeridiano, recupero in itinere, pausa didattica, tutoraggio in classe, studio autonomo. COLLEGAMENTI INTERDISCIPLINARI Si tenterà, qualunque sia l'argomento trattato, di evidenziare le correlazioni con le altre discipline, in particolare con: Inglese, e Matematica. Si cercherà inoltre di stabilire collaborazioni attive e proficue con i colleghi, cercando di realizzare relazioni sinergiche sia nel tempo che nella quantità e qualità degli argomenti da svolgere. Si tenterà in ogni caso di sviluppare le occasioni di dialogo interdisciplinare che in itinere dovessero apparire utili agli studenti sotto qualsiasi punto di vista. PROGETTI DIDATTICI Eventuali attività quali uscite didattiche, stage, visite culturali e aziendali, saranno svolte in conformità con le decisioni del Consiglio di Classe. Progetto di inclusione "Creiamo dei videogiochi per la nostra compagna" S'intende sviluppare, nel corso dell'anno scolastico, un progetto collettivo in cui gli alunni, suddivisi in gruppi, organizzati simulando un vero team di sviluppo, creeranno dei semplici videogiochi nell'ambiente di sviluppo Scratch, che l'allieva disabile possa utilizzare per il miglioramento delle sue capacità. Tale progetto ha valenza formativa sia per la classe che per l'alunna disabile. Infatti, uno degli obiettivi è che la classe si trovi a confrontarsi con problematiche pratiche tipiche dei reali team di sviluppo software ed in genere ignorate in ambienti scolastici, tra le quali la fase di testing, la cura degli aspetti grafici, il raggungimento di un prodotto finito finalizzato all'utilizzo reale e non esclusivamente alla valutazione. L'allieva disabile sarà chiamata a provare i videogiochi creati dai compagni per verificare se tali prodotti siano per lei validi e fatti secondo le specifiche concordate internamente a ciascun gruppo e ovviamente con l'insegnante. In questo modo si vuole favorire la sua integrazione nella classe. Tale progetto richiede la collaborazione della famiglia dell'allieva, dell'educatrice, dell'insegnante di sostegno e di tutto il Consiglio di Classe per la definizione delle abilità richieste nei videogiochi in maniera che essi siano utili all'allieva. Poichè in questa prima fase dell'anno scolastico sono state incontrate difficoltà tecnologiche sull'utilizzo della piattaforma di sviluppo Scratch sui tablet, si potrebbe decidere di utilizzare il normale laboratorio dotato di pc (i quali non presentano le stesse difficoltà dei tablet) o di cambiare ambiente di sviluppo da Scratch a Processing, linguaggio di programmazione comunque adatto alle rappresentazioni grafiche e quindi alla creazione di videogiochi.