Formule di gioco Il re-buy L` add-on

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Formule di gioco Il re-buy L` add-on
Formule di gioco
La successione di mani necessarie per l’eliminazione del penultimo giocatore o per la
determinazione dei giocatori che accedono ad un turno successivo costituisce una partita.
In base alla formula di torneo adottata i tornei possono pertanto prevedere lo svolgimento di una o
più partite.
Nel Seven Card Stud ogni singola partita, pur svolgendosi secondo le regole generali illustrate nel
successivo paragrafo “Meccanismo di gioco”, si può svolgere secondo specifiche formule di gioco
in virtù della presenza o meno di determinate variabili e/o del valore che ad esse viene attribuito.
Tali variabili (che pertanto connotano una partita ed eventualmente una formula di torneo) vengono
descritte qui di seguito nel presente paragrafo.
Il re-buy
Alcune partite del Seven Card Stud possono prevedere la possibilità, da parte di un giocatore che
possegga un ammontare di chip inferiore a quello iniziale, di ottenere un ulteriore ammontare di
chip pari a quello iniziale a fronte del pagamento (re-buy) di un importo pari al diritto di
partecipazione già acquistato. Il numero di re-buy ammessi può essere previsto anche in numero
maggiore di 1, fermo restando che la somma dei diritti di partecipazione complessivamente
acquistati da un giocatore per un torneo (diritto di partecipazione piu’ re-buy piu’ add-on) non potrà
superare euro 250,00.
Il numero massimo di re-buy ammessi e il tempo massimo entro il quale l’eventuale o gli eventuali
re-buy possono essere esercitati saranno resi noti sul sito e/o nell’ambiente di gioco a partire
dall’annuncio di un torneo.
L’ add-on
Alcune partite di Seven Card Stud possono prevedere la possibilità, da parte di un giocatore, di
ottenere un ulteriore ammontare di chips a fronte del pagamento (add-on) di un importo parziale
del diritto di partecipazione già acquistato. L’ammontare di chips ottenuto dal giocatore sarà
proporzionato all’importo versato. Può essere previsto un solo add-on, fermo restando che la
somma dei diritti di partecipazione complessivamente acquistati da un giocatore per un torneo
(diritto di partecipazione piu’ re-buy piu’ add-on) non potrà superare euro 250,00.
Il tempo massimo entro il quale l’eventuale add-on può essere esercitato e, eventualmente,
l’ammontare dell’add-on consentito saranno resi noti sul sito e/o nell’ambiente di gioco a partire
dall’annuncio di un torneo.
Limiti di puntata
Le partite di Seven Card Stud possono prevedere 3 differenti tipologie di puntata:

limite (Limit). Nelle partite "Limit" è possibile effettuare puntate o rilanci di un importo
prestabilito. Nei primi due giri di puntate tale importo è pari al limite minore di puntata e
negli ultimi tre giri di puntate l’importo è pari al limite maggiore di puntata. In ogni giro di
puntate non è possibile effettuare più di 3 rilanci;

nessun limite (No limit). Nelle partite "No Limit" è presente solo un vincolo sull’importo
minimo di puntata/rilancio pari al limite massimo di puntata o all’ultima puntata/rilancio. Non
esiste alcun vincolo sull’importo massimo oltre a quello imposto dalla disponibilità di chip di
ogni giocatore (una puntata di tutte le chip possedute equivale ad un All-in da parte del
giocatore). Non esistono limitazioni al numero di rilanci;

limite di piatto (Pot limit). Nelle partite "Pot Limit" è presente un vincolo sull’importo minimo
di puntata/rilancio pari al limite massimo di puntata o all’ultima puntata/rilancio. Il vincolo
sull’importo massimo è dato dal valore del piatto. Non esistono limitazioni al numero di
rilanci.
Il limite (o l’assenza di limite) di puntata è reso noto sul sito e/o nell’ambiente di gioco a partire
dall’annuncio di un torneo.
Importo del limite minore e del limite maggiore della puntata
L’importo (il livello) iniziale del limite minore della puntata (e conseguentemente del limite
maggiore che è pari al suo doppio) è stabilito all’inizio del torneo. Tale importo può aumentare
progressivamente nel corso di una partita sulla base di intervalli di tempo prefissati (a partire dalla
mano successiva alla scadenza di tale intervallo) e/o a intervalli di mani prefissate. La durata
dell’intervallo di tempo (o delle mani) oltre il quale cambia livello, è stabilito all’inizio del torneo
dandone comunicazione ai giocatori sul sito e/o nell’ambiente di gioco a partire dall’annuncio del
torneo stesso.
Puntata ad invito
Il Seven Card Stud prevede per tutti i giocatori l’obbligo dell’effettuazione di una prima puntata ad
invito (ante) che è effettuata prima che una mano abbia inizio. L’ante corrisponde a una frazione
prefissata del limite minore di puntata.
L’eventuale assenza della puntata ad invito è resa nota sul sito e/o nell’ambiente di gioco a partire
dall’annuncio di un torneo.
Double Chance
Alcune partite di Seven Card Stud possono prevedere per tutti i giocatori la formula di gioco del
Double Chance nella quale l’ammontare di chip assegnato a ciascun giocatore all’inizio della
partita viene diviso in due parti uguali di cui una disponibile dalla prima mano e l’altra in una fase
successiva.
L’eventuale presenza di tale formula di gioco è resa nota sul sito e/o nell’ambiente di gioco a
partire dall’annuncio di un torneo.
Importi del diritto di partecipazione
Per tutti i tornei, indipendentemente dalla formula di gioco offerta e ad eccezione dei tornei gratuiti,
i diritti di partecipazione sono stabiliti in euro 0,50 e multipli di euro 0,50 fino al massimo di euro
250,00.
Qualora, in relazione alla specifica formula di gioco, fosse prevista la possibilità di acquistare più
volte il diritto di partecipazione (in virtù della presenza di re-buy e add-on) e fermo restando che la
somma dei diritti di partecipazione complessivamente acquistati da un giocatore per un torneo non
potrà superare euro 250,00, allora :

l’ammontare del re-buy assume valore uguale a quello del diritto di partecipazione iniziale;

l’ammontare dell’add-on potrà assumere valore al massimo pari a quello del diritto di
partecipazione iniziale.
Determinazione e assegnazione delle vincite
Per ciascun torneo l’importo della vincita più alta è sempre superiore al diritto di partecipazione. Il
montepremi può essere assegnato, in coerenza con le indicazioni che saranno di volta in volta
rese disponibili ai giocatori all’inizio del torneo, secondo le seguenti modalità:

interamente al vincitore del torneo;

a più partecipanti al torneo sulla base della classifica finale (e/o dei turni superati).
Eventuali premi in denaro potranno essere assegnati ai giocatori che, indipendentemente dalla
vittoria in un torneo, riescano a raggiungere determinati obiettivi di punteggio o di gioco stabiliti
all’inizio di ciascun torneo (ad esempio potrà essere assegnato un premio a chi realizza la
combinazione di punteggio chiamata “scala reale”).
Meccanismo di gioco
Oggetto del gioco
Nel Seven Card Stud per il gioco è utilizzato un mazzo di 52 carte di 4 semi diversi: cuori (),
quadri (), picche () e fiori (). Ci sono 13 carte per ciascun seme.
Il valore delle carte è diverso e decrescente nel seguente ordine: A (Asso), K (Re), Q (Donna), J
(Fante), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2.
Una partita di Seven Card Stud comporta lo svolgimento di una successione di mani descritte nel
paragrafo “Fasi di gioco”.
L’obiettivo di ciascun giocatore è quello di eliminare tutti gli altri giocatori acquisendone le chip in
dotazione.
Fasi di gioco
Inizio della partita
All’inizio di ciascuna partita è determinata, in maniera casuale, la posizione dei giocatori al tavolo
di gioco.
Ciascun giocatore inizia la partita con una dotazione di chip uguale a quella degli altri giocatori
secondo quanto comunicato ai giocatori nel sito e/o nell’ambiente di gioco, prima dell’inizio del
torneo.
Il ruolo di mazziere (dealer) è svolto dal sistema che in automatico distribuisce le carte in senso
orario.
All’inizio del gioco, e al termine di ciascuna mano, vengono “mischiate” le carte (in automatico dal
sistema).
Svolgimento delle mani
Prima della distribuzione delle carte ogni giocatore paga l’ante che, come già anticipato nel
precedente paragrafo “Puntata ad invito”, corrisponde a una frazione del limite minore di puntata.
Gli ante e le successive puntate vanno a costituire un ammontare chiamato piatto (pot).
Una volta che la puntata dell’ante è stata fatta, si avvia il primo giro di carte: a ciascun giocatore
vengono distribuite una alla volta ed in senso orario 3 carte, 2 coperte (hole cards) e 1 scoperta
(door card). Tali carte, come anche le successive che saranno distribuite nei giri di carte seguenti,
sono utilizzabili solo dal giocatore che le ha ricevute. Il sistema rappresenta in grigio le carte
coperte degli avversari, in quanto invisibili all’utente.
Dopo la distribuzione della 3 carte ai giocatori inizia il primo giro di puntate.
Il giocatore che inizia il primo giro di puntate, è quello con la carta scoperta più bassa. Questi pone
il bring-in, ovvero una frazione del limite minore di puntata; Il bring-in può arrivare ad un valore
massimo pari alla metà del limite minore di puntata. Se due o più giocatori hanno la stessa carta
minore scoperta, al fine di determinare colui che punta il bring-in, si guarda il seme, secondo
l’ordine: picche (), cuori (), quadri (),fiori ().
Il giocatore che deve porre il bring-in, può, in alternativa:

passare (fold) o rinunciare a puntare il Bring-in e a partecipare alla mano;

puntare (bet) o accettare di versare il valore del bring-in, proseguendo la mano di gioco;
Se il giocatore con la carta più bassa decide di passare e di non puntare quindi l’ammontare di
chip pari al bring-in, la parola passa al giocatore con la carta più bassa tra quelli in gioco che potrà
effettuare a sua volta le medesime scelte di cui sopra.
Appena un giocatore accetta di versare il Bring-in, la parola passa a turno ai giocatori collocati a
sinistra (seguendo il senso orario), anche con l’effettuazione di più giri di tavolo.
Ciascun giocatore successivo può, in alternativa:

passare (fold) o rinunciare a partecipare alla mano;

vedere (call) o accettare il valore della puntata, versando nel piatto il relativo ammontare di
chip;

rilanciare (raise) o effettuare una puntata di valore superiore alla puntata, versando nel
piatto il relativo ammontare di chip;
Il giro di puntate termina, quando tutti i giocatori hanno visto la puntata dei giocatori che li hanno
preceduti o hanno lasciato la mano.
Un giocatore si aggiudica il piatto relativo ad una mano se effettua una puntata, e tutti gli altri
partecipanti ancora in gioco lasciano la mano.
Terminato il primo giro di puntate viene distribuita a ciascun giocatore ancora in gioco un’altra
carta scoperta (4th Street), visibile a tutti i giocatori (in maniera automatica è scartata
precedentemente una carta, che non è visualizzata da alcun giocatore).
Il secondo giro di puntate inizia dal giocatore, tra quelli ancora in gioco, con la mano più alta tra
le carte scoperte. Se due o più giocatori hanno una mano scoperta di pari valore, il primo a giocare
sarà quello alla sinistra del dealer.
Egli può, in alternativa:

passare (fold) o rinunciare a partecipare alla mano;

restare (check) o cedere la parola al giocatore successivo senza abbandonare la mano;

puntare (bet) o effettuare una puntata, versando nel piatto il relativo ammontare di chip, se
tutti i giocatori precedenti hanno fatto check
La parola passa a turno ai giocatori collocati di volta in volta a sinistra (seguendo il senso orario),
anche con l’effettuazione di più giri di tavolo.
Ciascun giocatore successivo può, in alternativa:

passare (fold) o rinunciare a partecipare alla mano;

puntare (bet) o effettuare una puntata, versando nel piatto il relativo ammontare di chip;

vedere (call) o accettare il valore della puntata effettuata dai precedenti giocatori, versando
nel piatto il relativo ammontare di chip (o eventualmente, nel caso il giocatore abbia già
effettuato una puntata, la differenza rispetto a quanto già puntato);

rilanciare (raise) o effettuare una puntata di valore superiore alle puntate già effettuate,
versando nel piatto il relativo ammontare di chip (o eventualmente, nel caso il giocatore
abbia già effettuato una puntata, la differenza rispetto a quanto già puntato);

restare (check) o cedere la parola al giocatore successivo, nel caso in cui i giocatori
precedenti abbiano scelto la medesima opzione (check)
Il giro di puntate termina, quando tutti i giocatori hanno visto la puntata dei giocatori che li hanno
preceduti o hanno lasciato la mano.
Se un giocatore effettua una puntata e tutti gli altri giocatori ancora in gioco lasciano la mano, la
stessa si conclude ed il piatto è assegnato al giocatore stesso.
Terminato il secondo giro di puntate, è effettuato il terzo giro di carte nel quale il sistema
distribuisce a ciascun giocatore ancora in gioco un’altra carta scoperta (5th Street), visibile a tutti
i giocatori (in maniera automatica è scartata precedentemente una carta, che non è visualizzata da
alcun giocatore).
E’ effettuato il terzo giro di puntate che si svolge con le medesime modalità del secondo giro di
puntate.
Il terzo giro di puntate termina, quando tutti i giocatori hanno visto la puntata dei giocatori che li
hanno preceduti o hanno lasciato la mano.
Se un giocatore effettua una puntata, e tutti gli altri giocatori ancora in gioco lasciano la mano, la
stessa si conclude ed il piatto è assegnato al giocatore stesso.
Terminato il terzo giro di puntate, è effettuato il quarto giro di carte nel quale il sistema
distribuisce a ciascun giocatore la sesta carta scoperta (6th Street), anch’essa visibile a tutti i
giocatori (in maniera automatica è scartata precedentemente una carta, che non è visualizzata da
alcun giocatore).
È effettuato il quarto giro di puntate che si svolge con le medesime modalità del terzo giro di
puntate.
Il quarto giro di puntate termina, quando tutti i giocatori hanno visto la puntata dei giocatori che li
hanno preceduti o hanno lasciato la mano.
Se un giocatore effettua una puntata, e tutti gli altri giocatori ancora in gioco lasciano la mano, la
stessa si conclude ed il piatto è assegnato al giocatore stesso.
Successivamente, è effettuato il quinto ed ultimo giro di carte, nel quale il sistema distribuisce a
ciascun giocatore la settima carta coperta (River) visibile, come le prime due, solo al giocatore
che la riceve. Nel caso in cui a questo punto della mano non ci fossero abbastanza carte per
distribuirne una a ciascun giocatore, il sistema metterà una singola carta scoperta (community card
o Vela) al centro del tavolo; sarà considerata la settima carta per tutti. Se necessario, la Vela può
anche essere una delle carte scartate.
Infine, è effettuato il quinto ed ultimo giro di puntate che si svolge con le medesime modalità del
precedente.
Termina quando tutti i giocatori hanno visto la puntata dei giocatori che li hanno preceduti o hanno
lasciato la mano e:

se un giocatore effettua una puntata e tutti gli altri giocatori ancora in gioco lasciano la
mano, la stessa si conclude ed il piatto è assegnato al giocatore stesso;

se sono rimasti in gioco 2 o più giocatori al termine del giro di puntate, il primo a mostrare
le carte è colui che ha effettuato l’ultima puntata o l’ultimo rilancio. In alternativa, se nel giro
finale non ci sono state puntate, mostra per primo le carte il giocatore le cui carte scoperte
hanno il valore più alto. Quindi tutti gli altri giocatori mostrano le carte (showdown) a turno.
Se un giocatore è perdente, ha la facoltà di non mostrare il proprio punteggio (muck). Si
aggiudica il piatto il giocatore con la combinazione di 5 carte qualsiasi di valore maggiore
(tra le 7 in proprio possesso di cui 3 coperte e 4 scoperte), sulla base di quanto esposto nel
successivo paragrafo “Modalità di determinazione del punteggio”. Nel caso di più giocatori
con combinazioni di carte di pari valore, il piatto è ripartito ed assegnato in parti uguali ai
giocatori stessi.
Una volta assegnato il piatto e terminata la mano, si procede alla mano successiva che si svolge
con le medesime modalità della precedente.
All-in
L’operazione di all-in equivale per un giocatore a puntare tutte le chip a sua disposizione.
Nel corso di una mano, se un giocatore dispone di un ammontare di chip inferiore all’importo
puntato da almeno uno dei giocatori in gioco (o alla differenza tra l’importo puntato da almeno uno
dei giocatori in gioco che lo precedono e l’eventuale importo già precedentemente puntato dal
giocatore stesso) può “andare all-in” cioè puntare tutte le chip in proprio possesso senza doverne
aggiungere altre.
Il giocatore acquisisce il diritto a partecipare allo svolgimento della mano fino allo showdown
concorrendo alla vincita del piatto solo relativamente alla quota parte coperta dalle proprie chip
puntate.
In seguito ad un all-in, il piatto è suddiviso in una quota coperta dalle chip puntate dal giocatore in
all-in (Main pot) ed in una seconda quota (Side pot) destinata al vincitore tra i giocatori restanti.
La mano procede ed il giocatore andato all-in non potrà ulteriormente intervenire con le proprie
puntate.
Al momento dello showdown:

il giocatore con la combinazione migliore fra tutti i giocatori in gioco, incluso il giocatore
andato all-in, si aggiudica il main pot;

il giocatore con la combinazione migliore fra tutti i giocatori in gioco, escluso il giocatore
andato all-in, si aggiudica il side pot.
Naturalmente se il giocatore andato all-in non si aggiudica il main pot avendo esaurito le chip è
escluso dalla partita.
Tutti i giocatori in gioco possono andare all-in nel corso della stessa mano ed il piatto è
conseguentemente ripartito.
Casi particolari
Se vi sono 8 giocatori che hanno giocato fino alla sesta carta e stanno per ricevere la carta finale
del gioco, il mazziere avrà una sola carta rimasta nel mazzo. Questo avviene in quanto 8 X 6 = 48
carte + 3 carte bruciate nella fourth, fifth e sixth street ammontano ad un totale di 51 carte. La
regola, in questo caso, è la seguente:
Nel caso non vi sia un numero sufficiente di carte restanti nel mazzo da distribuire come carta
finale a ciascun giocatore, il mazziere calcolerà se le carte bruciate in aggiunta alle carte nel
mazzo consentono a ciascun giocatore di ricevere una carta finale. Se il mazziere è in grado di
distribuire a ciascun giocatore un'ultima carta, dovrà prendere tutte le carte bruciate insieme a
qualsiasi carta restante del mazzo, mescolarle e, infine, distribuire la carta finale a ciascun
giocatore.
Tuttavia, se il mazziere calcola che non sarà possibile distribuire una carta a ciascun giocatore,
prenderà tutte le carte bruciate, le mescolerà e scoprirà una "carta comune". Le carte passate
(scartate) non potranno essere nuovamente utilizzate nel gioco.
In caso di torneo Limit, se durante il secondo giro di puntate un giocatore ha una coppia esposta,
può anche decidere di fare una puntata pari al limite massimo anziché pari al limite minimo..
Tempo per la giocata
Nei tornei, in ogni mano, il giocatore ha un tempo generalmente massimo stabilito per poter
effettuare una giocata.
Il valore di tale limite temporale, che può variare o no secondo la tipologia di struttura temporale
del limite minimo/massimo di puntata, è reso noto sul sito e/o nell’ambiente di gioco a partire
dall’annuncio di un torneo.
Trascorso questo intervallo temporale, il sistema porrà automaticamente “fuori dal tavolo” il
giocatore (sit-out) fin quando non deciderà egli stesso di rientrare (anche nella mano in corso)
attraverso l’utilizzo di un apposito tasto “SONO TORNATO”.
In alcuni casi può essere prevista l’opzione di aumentare il tempo a disposizione per effettuare la
giocata, attraverso la funzione detta di “time-bank”. Il time-bank è una riserva di tempo che definita
in un numero preciso di secondi, è utilizzabile, esclusivamente nel torneo in corso, e una sola
volta, anche dividendola su più mani.
Sit-out
Il giocatore può decidere di uscire da una o più mani del gioco utilizzando la funzione di sit-out, in
questo caso il giocatore pagherà automaticamente l’ante fino ad un suo eventuale rientro in gioco
che non può avvenire prima della conclusione della mano in corso.
Durante lo stato di sit-out il giocatore è considerato ancora in gioco.
Il giocatore che durante il sit-out esaurisce le chip a sua disposizione viene escluso dalla partita e
otterrà una posizione in classifica determinata dal momento in cui è avvenuta l’esclusione.
La modalità sit-out è utilizzata:

per gestire tutti i casi di disconnessione volontaria e non volontaria del giocatore;

nel caso di tornei programmati se un giocatore iscritto non si collega agli ambienti di gioco
al momento dell’avvio del torneo (nel qual caso viene posto in automatico nella modalità sitout).
Pause di gioco
Nelle partite di Seven Card Stud possono essere previste delle pause dal gioco.
L’eventuale presenza di pause, la loro frequenza e la loro durata saranno rese note sul sito e/o
nell’ambiente di gioco a partire dall’annuncio di un torneo.
Modalità di determinazione del punteggio
Per determinare i vincitori di una mano di Seven Card Stud si segue la classificazione dei punteggi
di seguito (descritti dalla combinazione di valore maggiore, la scala reale, fino a quella di valore
minore, la carta più alta).
Nel caso che due o più giocatori raggiungano lo stesso punteggio, il piatto verrà ripartito fra tutti i
giocatori.
I punteggi, in ordine decrescente, sono i seguenti:
Scala reale
Cinque carte dello stesso seme in sequenza dal 10 all’asso.
Scala di Colore
Cinque carte dello stesso seme in sequenza esclusa quella dal 10 all’asso. Pertanto la Scala di
Colore più alta risulta quella che va dal 9 al K.
E’ ammesso l’utilizzo dell’asso come carta più bassa di una scala A-2-3-4-5.
La carta più alta usata per fare la Scala di Colore decreta il vincitore del piatto.
Poker
Quattro carte dello stesso valore ed una quinta carta qualsiasi. Se avviene una combinazione di
due Poker nella stessa mano vince quello composto dalla carta più alta.
Il poker più alto determina il vincitore. A parità di Poker vince il giocatore con la quinta carta di
valore maggiore.
Full
Tre carte dello stesso valore (che costituiscono un Tris) accoppiate con 2 carte dello stesso valore
(una coppia). Il valore del Full è determinato dal Tris, pertanto in caso di realizzazione di due o più
full durante una stessa mano vince il Full con Tris di carte più alte.
In caso di Full con lo stesso valore di Tris, è la coppia più alta che compone il Full a determinare il
vincitore.
Colore
Cinque carte dello stesso seme non in sequenza. Nel caso di realizzazione da parte di due o più
giocatori, il Colore vincente è determinato dalla prima carta più alta. A parità della prima carta più
alta si passa alla seconda fino alla quinta.
Scala
Cinque carte in sequenza non tutte dello stesse seme. Nel caso di più scale durante una stessa
mano la scala vincente è quella con la carta più alta.
E’ ammesso l’utilizzo dell’asso come carta più bassa di una scala A-2-3-4-5.
Tris
Tre carte dello stesso valore. Nel caso di più giocatori con Tris diversi, quello vincente è quello
composto dalla carta più alta.
Nel caso in cui i giocatori abbiano un tris dello stesso valore, è la quarta carta (e in caso di quarta
carta uguale la quinta) a decretare il vincitore della mano.
Doppia Coppia
Due coppie di carte dello stesso valore In caso di due o più doppie coppie in una stessa mano
risulta vincente quella con la coppia più alta. A parità di coppia più alta è vincente la Doppia
Coppia con la coppia minore più alta, ed a parità di quest’ultima diventa determinante la quinta
carta più alta.
Coppia
Due carte dello stesso valore. Nel caso di più giocatori con una Coppia, quella vincente è quella
composta dalla carta più alta. A parità di Coppia risulta vincente la Coppia con la terza carta (e via
via la quarta o la quinta in caso di carte uguali) più alta..
Carta più Alta
E’ il punto minore dato da 5 carte la cui combinazione non fornisce nessuno dei punti
precedentemente elencati. In una mano di sole carte più alte, vince il giocatore che ha la carta più
alta. Nel caso di stesso valore di quest’ultime si procede con la seconda fino alla quinta carta più
alta.